warframeクリアしました

何回目のクリアだ、という話ですが。MR3になったので冬眠期間です。

試験は簡単だった。

今度の冬眠は長くなりそうです。永眠の可能性もあるな。でも、ログインボーナスだけは続けようか?🤔

ここのところのwarframe界隈では、クロスプレイとクロスセーブが実装されたのが大きな話題だと思います。例えばbattlefield2042でも既に実装されているのですが、warframeみたいに誰かがホストになる形式のマルチプレイゲームでは実装が難しくなるんじゃないかな?と思いました。素人考えですが。実際、この機能がリリースされるに際しては、慎重にリリースされたようです。いつものノリの良い赤文字ホッフィを楽しみにしている訓練されたテンノには新鮮味を以て受け入れられたようですね[要出典]なんにせよ実際にプレイした感じでは特に変わったと思える点もなく。PSとかのプレイヤー視点ではどうだったんでしょうか…。

それではテンノの皆様、またいつかお会いしましょう~😖

“The Day Before”の売り逃げダイナミック

【追記】出資元が返金に応じる意思を示したらしいです。こうなると売り逃げではないのかもしれませんが、「最初から売って逃げるつもりだったのでは?」という疑惑は晴れません。

タイトルはニコニコ動画という懐かしのサイトのRTA界隈で流行っていたアレからきてます。

The day beforeというゲームが、発売直後からバグの嵐で大不評。steamでも「圧倒的に不評」というレビューになってしまった…というのが、アーリーアクセスの発売後たった数時間の出来事。そのまま愉快なバグの報告ばかりがネットにちょこちょこ流れてくる状態で、とんでもないニュースがバズってしまう。

https://fpsjp.net/archives/473082

開発スタジオを閉鎖するという。このゲームは事前評判が高かったらしく、売り上げは相当にあったと推測する人もいる…一方で、オフィシャルな閉鎖の理由は資金不足だと言う。リンク先にある通り、返金率が半分近いということもあり、将来を考えたらここで諦めてやめるのが経営判断ってものなんだろう。企業なんだから当然、債務の返済や賃金などの支払いを考えて、それらを達成できなくなる前に閉じるのは、正しいと思う…けど。

最初から逃げる気で発売したんじゃないか?そこで「売り逃げ」と揶揄されるに至るわけです。

製品はいわゆるバグの山盛り。開発元はリリースする前に製品の状態は当然把握していた。ギリギリまで頑張った云々の話があったとしても、ギリギリまで頑張ったこれか?というレベル。じゃあ、開発元は発売前にこの大不評を予見できた。だったら、最初に売るだけ売ってその売り上げを確保して逃げようという画策がされることもあるでしょう。これも経営判断か?どうなんだ。

買った人のクレームみたいな文言になっているかもしれませんが、わたくしは買っていません。なんたら2042で学びました。新作は10日ぐらい寝かせましょう。とはいえ、発売直後に突撃するユーザーによりこのような事態が”暴かれる”のも事実です。英霊に黙祷。

こうなると、逃げずに頑張っているWorldWar3の開発陣はえらいのでは?いや、逃げないのは当たり前だろって話ですが…。

なお、なんたら2042は叩き売りと閉所マップ追加でユーザー数が回復したらしい。自分も再インストールしてたまに遊んでます。

点数申告

麻雀を覚えて遊び始めると、覚えるの大変で挫折する人が出ると言われているのが、点数申告。申告の前段階の、あがり点の把握。自分が上がった時はもちろん、他人のあがり点数をチェックするという意味でも必須なんですけど、この壁が高いと感じる人が多いみたい。

符と役(翻)の組み合わせはただの丸暗記だから、掛け算九九を理解していれば大体の人はできます。ただ、親と子で違うのと、ツモ上がりと出あがりで違うので、覚える量はちょっと多い。符の数え方も手牌の構成面子で決まっているので、一回暗記してしまえばそれで終わり。麻雀やらなくなったら徐々に忘れていくもんですが、常日頃エンジョイしている人たちなら、忘れることはあまりないよ。プロならなおさらなんだけど、最近点数の誤申告が多いとあるプロが話題になってる。

誰でも間違いはある、という援護もあるけど「誰でもやる事可能性があるから気にかけなくてもOK」というのはいくらなんでも暴論。間違いやミスが起こらないような対策はするべきで、そのうえでどうやっても間違いがあるという人間の限界みたいな落としどころが、誰でもミスはするという事実。例えばタクシーの運転手だって道を間違えるけど、それを普通の人よりは間違えないというところに本質的な存在価値がある。藤井聡太だって(プロの視点では)そんな難しくない詰めろを見逃すこともあるけど、他のプロと比べても圧倒的にミスが少ないゆえにあんな成績だ。他のプロ棋士がミスするところを、藤井はミスをしないというパターンもあるか。また、医者なんかは即座に人命に関わることもあるから、ちょっとしたミスで恨みを買うことも裁判沙汰になることもあり、その対策としては、医療訴訟用の保険があるとかなんとか?

麻雀で点数申告はそのいずれに及ばないほどに、とても基本的な事項。基本的なミスが続くと叱責を受けたり冷遇されたりするのは世の中のどこだってそうだ。ましてや素人じゃないんだから。だから「ちょっと頑張れや」ってみんな思っている。これは無茶な話ではなく、頑張れば超えれる壁でしょうよって。たぶん百万人ぐらいは過去に超えている。そのうちに…同じことが続くと呆れられて、応援、信頼してくれていた人からも相手にされなくなってしまう。そんな事は大人になるまでにみんな経験する。テレビタレントという特殊な世界でも、そう大差ねえだろう。だから、そんなミス何度もあるかなあ?というミスが続くのは、何か事情があるんじゃないかと思ってしまう。

例えば極端に計算が苦手なんじゃないか?

麻雀プロが所属する団体には、所属を希望するにあたってペーパーテストがある。普通そうだよね。ネットで過去問を公開している団体もあるので実際に見れます。麻雀に携わる人間の常識として、用語を漢字で書けるか、とか、タイトル保持者の氏名をしっているか、なんてテストがある。加えて、当然ながら麻雀の競技スキルに関するテストもある。あがり点の申告、有効牌枚数比較、清一色の待ち把握、オーラス逆転条件の算出など、プロとしては当然なんだろうなあという設問が並ぶ。どれもこれも、頭の中で数字を思い浮かべながらロジカルに判断する必要がある。どうしても暗算が苦手だと、厳しい。それにしたって上がり点申告はただパターンを思い出すだけではあるんですけども。

実際にそのプレイヤーが申告を誤ったという場面を見て、というかMリーグ放映中にもたまたまみて、ちょっと不思議な間違いかたをしていると思った。7700の上がりを5800だと申告してしまうのは、何かの錯誤で間違えたというよりは、点数計算の何かを誤って理解しているのでは?って。役やドラの数を間違えても、3900-7700-12000のラインで間違えるもんで、5800は脳裏に浮かばない。じゃあ点数の仕組みを部分的に正しく把握していないのかも?例えばピンフが良くわかってないとか、面前と副露の違いがあやふやだとか。いやいや…そんなはずねーだろと自分も思いますよ。でも、申告を誤っている時は手牌の暗刻を忘れているようにも見える。これはたまたまかもね。それにしたって、毎回毎回あがるたびに間違えているわけではない。もし毎回間違えるようだったら、恐縮ですけど流石に参加する資格ないのではと思います。そんなことが起こらないように、参加資格には競技プロ団体所属って要件があるんだろう。…あるよね?なかったっけ。オーディションの時だけ?

当人はちゃんと把握しているけど、実際の対局で間違いが何度も起きてしまう…というのであれば、あれば…。一体なんだろう。経験不足だなんて、そんな話はちょっと聞きたくない。だってMリーグ5年?6年?目でその言い訳は幾らなんでもちょっとキツイ。

でもね?

そういう問題を乗り越えていけば、圧倒的覇者の麻雀星人相手にも勝負になるのが麻雀の面白いところ。点数申告だなんて、乗り越える壁がそんなに高くない事はみんな知ってる。やれると思うよ?だからでかい声で文句を言ってる人もいる。言葉選ばすに言ってしまえば、「この人本気で取り組んでないんじゃない?」って訝しんでるわけだよね。

まとめ:もうちょい頑張っていこう

藤井聡太8冠が人間卒業により元人類8冠へ

藤井聡太竜王・名人・王位・叡王・王座・棋王・王将・棋聖・朝日杯覇者・NKH杯覇者・JT杯覇者・銀河・詰将棋選手権ここ何年か優勝・その他何か漏れてたらすまん、以下、藤井聡太、の成績がここんところ常軌を逸しているのはお馴染みのところ。参加できる公式戦で全部優勝はまだわかる(わからん)。タイトルを全部保持しているということは、その対戦相手はざっくりと言えば2番目に強い人というわけで、その相手と戦いながら年間勝率の歴代最高記録を達成しようとしている。現時点(2023年12月2日午前)で記録達成しているが、将棋の年度は3月末までみたいなので、流石に厳しいのではないかと思うけど、どうなるやら。

勝率の話で世の中に目を向ければ、なんなら勝率10割という事例だってある。無敗のまま引退したボクシングのメイウェザー、公式戦333勝15敗のレスリングの吉田沙保里。…吉田沙保里って本当にすごいんだな。そんな別世界から比較対象を持ってくるぐらいに、将棋の世界では傑出してしまった。

というのは将棋ファンなら既に知っている所。

最近さらにその上を行く事態が起きたらしい。インターネットの情報によると、斎藤明日斗五段との対局で後半の差し手がAIと一致率100%になったとの事だ。えっ。比喩ではなく、本当に人間を卒業してしまった。

例えばオンラインの将棋ゲームでは、AIとの一致率が高いと不正行為と見做されてアカウントがBANされる。証拠もないのに!?ではなく、事実上不可能だから。それが可能なら貴方だってプロ棋士になれるでしょうねどうぞどうぞ、って話。今ではアマチュアでもその将棋AIで将棋を学ぶし、なんせ実際に第一人者がこうしてその基準を突破してしまったから今後は基準が少し変わったりもするだろうけど…これでは藤井聡太はオンライン将棋ゲームができないな。出禁で草www

有難いことに(?)将棋の世界では、強すぎて挑戦者が名乗り出ない事も、プロ棋士の世界をつまみ出される事もない。今後も活躍を期待するものであるけど、この際8冠なんて現実的なレベルの話にとどまらず、コンピューター将棋選手権に参加してはどうだろうか。元人類さいつよの実績を遺憾なく発揮して頂きたいものであります!!それでも持ち時間の特例でも設けないと優勝ラインまでは到底及ばないと思う。人間最強ぐらいじゃ神には及ばないのでありますね😥

ところで個人的に木村一基先生を応援してますが、最近戦績が振るわない。人間おじさんも頑張って!

「Manifold Garden」クリアしました

ゲーム外でヒントなど探さずにクリアできました。最初の数十分以外はクリアまで録画した内容がこちら。もくもくとプレイしているだけで面白くもなければ強烈にネタバレしています。

重力のかかる面を指定してパズルを解いたり移動手段を確保して進んでいく。やってみないと何言ってるかわからないかもしれませんけど。ゲームが進むにつれて登場するギミックも、世界観というか舞台にマッチしていて良いですね。非常に落ち着いた雰囲気です。仕掛けの仕組みもそんなに理解が難しいものでもありません。

難易度はそこそこ?トリックはわかっているんだけど、手順がわからん、みたいなことは幾度か発生します。結構広い空間をさまようので、どうやって進めるか煮詰まった時に、ヒントの見落としが発生しやすいかも。よ~~~く観察する、といっても観察できる”面”が変わったりするので、自分の居場所を把握するのに困る事がありますね。上記の動画シリーズのどこかで、30分ほどカットしている場面がそれです。…そもそもよくわからんからウロウロしているだけという場面が半分ぐらいを占めますが…。

とても落ち着いた雰囲気でじっくり取り組むに良い作品かと思います。ちょっとやってみようというには、少々ボリュームがあり過ぎる感じもしますが、まあ途中でやめても良いんですし、手を出してみてはどうですか。

「信長の野望 覇道」を遊んでみたら評価通り💩

下品な絵文字ですみません。うんこです💩

steamのレビューで圧倒的に低評価だったため、PC版で遊んでみました。その評価通り、出来栄えは良くありませんでした。ゲームの作りからしてスマホで遊ぶのが正解だった印象もありますが、評価が覆る事もないと思います由。

信長の野望は高校生?ぐらいの時、茶器が大々的に取り上げられた作品を遊んで以来です。本作も戦国武将の時代が舞台ですが、リアルライフの時代が大きく変わりました。何とオンラインのRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームです。最初はそんなの誰が付き合えるんじゃボケ、と思いましたが時代が変わったもんで、スマホで遊べばまあ…?ゲームも複雑な操作は不要で、適当にタップするだけという感じ。戦闘行為に於いてもそれは変わらず。天下統一への覇道もナビで案内されるんでしょうか~。

これはこのテのゲーム一般的な事だと思うのですが、自分の土地を強化するなどの行為にリアルライフの待ち時間が生じます。数分から始まって、そのうち十何時間とか。そこを短縮できる課金アイテム。これは納得。同様に、戦闘や物資の補充にもある程度のクールダウンタイムがあります。これも課金アイテムで補充出来て…これも納得。こうしてオンラインであるゲーム全体の進行速度を緩やかなものにしているわけですな。しかし、緩やか過ぎてやることが無くなります。やる事が無い間にも他の、プレイヤーは戦いを挑んでくるというわけで。ずーっと張り付いていられるプレイヤーが有利。朝起きたら自分の里が壊滅していました。これも当たり前のことで、納得。

壊滅、と言いましたがそこで本作の特徴があるわけでして…。本作は名も知らぬ里の親分みたいな立場で戦国の世に参加します。あなたは上杉謙信でも長宗我部元親でもなく、適当にプレイヤー名を付けた誰かとして参戦します。そのため、大名勢力に加担するという立場でゲームに参加します。どの大名から選ぶか、というのはゲームデザインで決まっている。他のプレイヤーも同じです。ゲーム開始時点で他のプレイヤーがゲームを進めている状態であることが通常なので、新規プレイヤーの確保するべき土地が無いことがあるようです。なので、僻地の適当に空いているところからスタートさせられます。馬鹿じゃないのwww 北条家でゲーム始めたら岐阜のあたりでぽつーんと自分一人で始まりました。初心者保護期間が終わったら、前述のとおりあっさりと駆逐されました。

駆逐されたとて、ゲームオーバーとはならず、またどこか他の土地に飛ばされて再開。貯めた物資などはおおむねそのままなので、プレイを続けることができます。続ける事はできるのですが、すぐにやる事なくなります。味方の土地を奪うわけにもいかず、そうなると物資の補充ペースも落ちるし、戦闘も無いので退屈(あっても座標をタップするだけではありますけど…)

「一門」という他のゲームで言うところの「クラン」みたいな仕組みが存在します。これにより、大勢で戦闘をしかけたり物資補充する土地を共用できる。しかし、逆に同じ一門じゃないとお互いが邪魔にすらなる。マップで占有できる土地は限られているし、前述のとおり壊滅したらマップのどこかに飛ばされるので空き地が簡単に増えるわけでもない。そこで、味方の土地も戦って奪うことが出来るようになっている。馬鹿じゃないの…。物資補充ができる一門に参加するぐらいしか土地を有効活用することはできませんが、一門には人数上限があるため、空いてないとどうにもこうにも。

自分の参加した大名家は旗色が悪く、一日で半分ほど土地を奪われました。対抗する一門もなく、上記の使える土地がない状態が色濃くなっていきました。チャットを見ると、他の大名家と不戦協定を結ぶという話が流れていました。これがゲームのシステムで対応できるものではなく、驚きのプレイヤー間口約束。どういうことなの…。とりあえず仰せのままに従うと、戦闘できる土地もなくなっていく状態。え?何をすればいいの…。

やりようがないな、と2日ほど放置していましたが、ゲームは続いていました。端っこの方でちょこちょこ攻め込んでくるプレイヤーがいましたが、当家が滅ぶまでには至らず。尚、他のサーバで新規キャラとして転生できますが、チュートリアルをイチからやるし、仕組みは一緒なので同じ状況が先に待っていることも分かっているためにやる気もでない。というあたりでゲームクリアしました。

一か月も続くRTSという時点で自分はお客さんではありません。しかし思ったより早くやる事が無くなるのは酷かったですね。

Steamが出来てから20年経ったそうです。

20年て。すっご。発売されてきたゲームと共にこの20年を振り返るコンテンツがsteamで公開中。ゲームは兎に角、ついでに書いてある流行ったミームみたいな情報でも、知らない事ばかりで面白い。知ってることも、そんなに経ったのかと愕然とする。アナと雪の女王が2013年、アイスバケツチャレンジのブームが2014年。こんまりが世界に広まったのが2019年、なんて話題も出ている。…?流石に日本向けにローカライズされたトピックだよな…?と思ったら言語設定を英語にしても同じこと書いてあった。ええ…。こんまりって、本当に海外で認知度あるのか。マジかよ。

思わぬところで一番の驚きを得ましたが…。

今後どうなっていくでしょうね。オンラインでゲームを買うことが当たり前になって、無料プレイのものや、そもそも安価なものもあって、ゲームを100個持っているなんて珍しいものでもなくなりました。例えばスマホのアプリだって世にいくつあるのか考えてみれば、ゲームの100個ぐらいどうってこともない…いや流石に言いすぎか。とにかく、どのゲームでも買える上に選択肢が豊富な決済手段があるし、持っているゲームの管理・整頓が一緒にできるというだけでもsteamは有用なのです。

ゲームを作る・売る側の立場はどうでしょか。「steamで売ってるよ!」と言えることで、ユーザーはすぐにゲームを発見して、買って遊ぶことが出来るようになります。宣伝効果もあるよねきっと。ただ、売り上げのいくらかをsteamに納めることになると。その額面、ググったら30%だった。これは…結構高いと思う。でも、steamで出来ることを自前でやるとそらもっと高いですからね。

もし、自分たちでやっても相対的にコストが安くなってきたら、その時はどうだろうか。商品のプロモーション、決済とユーザーアカウントの管理、返金とかのサポート、公式なステートメントの配信、おまけコンテンツとか追加したりなんやかや。開発者が独自に全てやるような時代が来るかな?現状ではそういったことが出来るのは、規模の大きいところだけだ。battlefieldのdice、codシリーズのActivisionなど。考えてみれば、任天堂も自前でやっているパターンだな。少人数、なんなら一人で開発しているような開発者たちにはまだハードル高いかな。web技術を極めているような人だとしても、副業でゲーム制作をしているようなパターンだとそのタスクを抱えきれないと思う。

ま、steam使うことで具体的にどれだけ楽になるか、みたいな情報は知らないので想像でしかないんですが。

一方で、steamユーザー視点では、わざわざsteam以外に乗り換える理由が無い。勿論、steamの利用を停止する必要があるわけではなくて、他のサービスもアカウント用意してゲーム遊べば良いだけの話ではあります。しかし、クレジットカードの決済情報とかを、むやみにいろんなところで使いたくないと考える人のほうが多数派でしょうし、パスワードやらのログイン情報管理も手間が増える。ユーザーアカウント名が既に使われていた!そろえることができない!なんてこともあるな。

だからよっぽど規模の大きい”アクシデント”が無ければみんなこのままsteam使うんじゃねえのか。10年後にもきっと使ってそう。

Geoguessrクリアしました

クイズゲームなのでクリアも何もないのですが、一区切りつけようということで、MapRunnerで100まで到達したところで一旦終わりということにしました。プロライセンス数か月余ってしまった…。

本ゲームは兎に角世界のいろんなところを見れるのが楽しいと思っていたのですが、やはり飽きが来てしまいました。本来は頑張って5000点(誤差数メートル?)を目指そうというゲームなんですが、無理過ぎて頑張る気にもならず。時間無制限でまったりと遊ぶモードもあるので、2時間とか時間かければ見知らぬ土地で5000点だ!なんて事もなくはないのですが。それはもうゲーム要素が希薄に感じます。日本国内限定であれば5000×5の25000は挑戦して成功したのですが、冷静に考えれば普通は出来る。

結局はクイズなので、知識を増やして挑むことがプレイヤーレベルの向上になるわけですが、標識とか植生とか建造物とか流石に覚えきれないのでギブアップ。それでも、大体の知識で大体の場所がわかったりすることがあるのですが、本来の目的である特定の場所を探るという部分のハードルが高すぎて、適当に解答することが多くなりました。これが面白味もモチベもないのね。

x国っぽい→じゃあx国の何処?→全くわからんのでx国のどこか適当に→正解はx国のどこかでした!→ですよね~

俺は一体何をやっているんだ?

国の判別で間違うことももちろんありますが、特定可能に至るパターンが「使われている文字種類」と「運が良ければ標識に知ってる都市」と「知ってる国旗が映っている」と「看板にTLDが書いてある」これら(および組み合わせ)なので、ずっと看板とか文字探すわけですが、これも面白くはないので飽きてしまった。このゲームやりこむと電柱とか路傍の杭(ボラード)なんかで分かるらしいです。

対戦モードも遊びました。こちらは対人戦の緊張感もあって一味違った楽しみがありますが、やる事は一緒なのでやはり飽きてしまいました。

geoguessr内で個人的に特筆すべきと思うコンテンツが、QUIZです。「Which country has Nairobi as its capital?」(ナイロビが首都の国はどこ?)といった感じで、地理の基礎知識みたいな話があったり、「What is the national bird of Kenya?」なんて地理と関係ないような(絶対わからんだろこれは)クイズがあったりしつつ…どこかの土地の風土、歴史、カルチャーに興味を持たせるような造りになってました。ジャンルも豊富で案外遊べます。自分で作る機能もあるのか…。

というわけで。

こうして振り返ると、将棋とほぼ同じような理由、つまりは「鍛錬のモチベ維持できねえわ」という感じで興味が薄れたと思います。鍛錬などと気合を入れずとも遊べますが、そうすると飽きが来るのが一回り早い。こりゃなんのゲームでも同じか。

そのうち3Dモデルを使ったgeoguessr的なゲームが出来るかもしれません。単純にイメージするとカメラ位置が遥かに高いと思いますが、どうなんだろ。地上のディテールが無いと難易度は上がるのか、見晴らしが良いと難易度は下がるのか…。その時にまたお会いしましょう。

warframe MRL2になったのでまた冬眠

掲題通り。MR試験はまあまあ簡単でした。

kuva zaarが💩になってしまって、レリック掘りなどに何も考えずに持ち込む武器に困ります。プライマリはレンズの都合でAcceltraとかになってました。セカンダリはakariusで、gaussセット。incarnon武器も強いは強いんだろうけど、条件付きでは垂れ流しの爽快感がない。toridだって別にkuva nukoでいいもんな。デュブリは目新しくはあったものの、長ったるいの何週もするのが面白いとも言えず。長年遊んでいる身としては、新人テンノはがこのコンテンツに触れれるというのは思い切った方針にしたもんだなと。フレームはサーキットに全種類でるのかな?nidusとかivaraとかoctaviaとか、便利だけども取るまでが大変シリーズがもし簡単に手に入るんだったら羨ましいぞ。

今はちょうど10周年のtenno conやってますが、特に参加する予定もなく。WISPプライムぐらいは揃えてから休眠したかったんだけど、ちょっと叶いそうにない。10年てすごいよなあ。

10といえばソロクランのdojoがランク10にできるんだろうか?祭壇が光ってた気がするけど、スルーしてしまった。

現在、未開封のレリックで所持してないものを手に入れるチャンスがあるので、そこを消化したらまた一年ぐらいは冬眠となることでしょう。またお会いしましょうノシ

AI版 ポートピア連続殺人事件(ネタバレ)

本記事は物語の核心に関するネタバレが記載されています。

…と一般的な注意書きを書いておきますが、2023年盛夏、本作に関してこんな心遣いは必要なのか甚だ疑問であります。本作のファミコン版が世に出たのは1985年。ファミコンブームの真っ只中に本格的な犯罪推理アドベンチャーとして登場。テレビCMまであったんですって。その衝撃的な結末に人々は驚いたのでした。この筋書きがあまりにも有名になったため、「真犯人は誰か」という本作の核心の部分が独り歩きして広く流布し、インターネットが世に広まった頃にはすでに多くの人が真犯人を知っているような状態に。ゲームの本来の楽しみはこの時点で既に死んでおります。

しかし令和の世にまさかの復活したのが本作。AI版と銘打って時代の流行に乗った感じを出したものの、作品の中身は全く一緒のようです。物語が一緒なら真犯人も一緒というわけで、それを知った状態で始めるゲームの間抜けな事ったらない。犯人はお前やないかい、とツッコミを入れつつゲームが始まります。

んで。AI版というからにはAIが使われているんですが、これが大変に意味をなさない。オリジナル作品に比べると、捜査の指示を手入力する必要があるのですが、その入力された文章の解析とそれに対するリアクション部分にAIが使われているらしい。ただ面倒くさくなっただけではないのか、と思った方もいると思いますが、その通りなので大変に腹立たしいです。実際にプレイした人なら分かりますが、人間同士ならそのまま進むような言い回しのブレさえ、相方のヤスが行動に移ってくれません。なによりも、こんな呑気なものにAI版なんて看板付けたところで、chatGPTが世に出てきてしまう間の悪さ。AIの部分でもwebの無料サービスにぶっちぎりで差を付けられて、あえて言うなら晒しもの状態になってしまいました。まさかこんな状況になってしまうとは…ボス、どうします?

オリジナル作品は選択肢を選ぶわけですが、本作はユーザーの入力になります。ここでかろうじてAIの出番があります。日本語としてはコミュニケーション難しいような単語の切れ端、なんならタイプミスのような文字列でもゲームを進めることが出来るわけです。もしRTA競技と考えると…?そう、ここでユーザーのアイデア、試行、入力訓練に大きな意味を持たせることができるようになりました。

AIの挙動に誤動作を起こすコマンドを送り付けて盛大にぶっこわす、みたいなのがあれば見栄えもするのですが、そこまでの事はできないようです。おもちゃにすらならないクソゲーです。20年も前に死んでいるゲームに死体蹴りをするようなレビューではありますが、そりゃそうなるだろと言えるだけの中身なんですよ本ゲームは。RTA走者の方、お疲れさまでした!

以上です、ボス。