「Jusant」クリアしました

ゲームを始めるとコントローラーでのプレイを推奨されて不安になるが、キーボード・マウスに慣れてるPCゲーマなら全く問題なくプレイ可能。

宮崎駿が好きそうな世界観。まだ人々が暮らした気配の残る廃墟をただただ登っていく…。ララ・クロフトとかいう墓荒らし遺跡探索ガールと似たような、ロッククライミング的なアクションで進んでいく。しがみつきからのジャンプは、トゥームレイダーと同じような方向制御の難しさがあって、ちょっと不満を覚える。しかし本作は落ちて死ぬことはなさそうだ。どこに進むかわからなくなった時には、勇気を振り絞って飛んでみることが救いになるかも。ただ、ロープが変な絡まり方することが1,2回あったのでその時はチェックポイントまで進捗が戻る覚悟。本作にはオートセーブしかないので、アクション苦手な人にはやり直しが発生するのがきついかもしれませんが、そのおかげでゲーム進行が詰んでしまう可能性もほぼ無いと思われる。

なんとなく進めてクリアしても、10時間前後で満足いく内容だと思います。一回クリアするとチャプターごとのリプレイできるので、コレクションこだわる人はそちらから。ほぼ一本道だった印象だが意外と未回収のチェックポイントがあり、一方で6%ほどのユーザーしか集めてない実績が初回プレイで解除された。

最後に詰まったところのヒントをネタバレで残して〆←このネタバレ部分はsteam上のレビューで見れます。


以上、steamに書いたレビューでした。ままあおすすめ。

打ち捨てられた場所にプレイヤーキャラが訪れる、というのはゲーム物語の良くあるパターンだと思います。実際のプレイヤーもゲーム世界には無知なので、痕跡から何かヒントを拾っていく…みたいな進め方。特に操作キャラ一人で進む場合。本作もそんな典型だなあと。まったり型の作品なんでその辺も楽しんでいきましょう。

こちらの動画は雰囲気の味見程度に。

「Attentat 1942」をクリアしました

ひと昔前、西暦2000年ぐらいの現実世界が舞台のアドベンチャーゲーム。選択肢をクリックしたりして進めていくタイプ。祖父が語りたがらないWW2の物語を、当時の惨禍を生存した人物にインタビューして追跡していく。ゲーム内の祖父にまつわる物語自体は架空。インタビュー映像の登場人物も俳優さんらしい。

チェコ語(??)音声で日本語字幕なし。英語字幕選択可能。ゲーム内に多量にテキストが出てくるが、英語表示。セリフの途中でもESCキーで字幕を出したままゲームの一時停止できるので、字幕の知らない英単語を調べることは可能。進めるにつれてゲーム内のencyclopediaも充実していくが、全部目を通すのは結構大変。セーブポイントからやり直しみたいな機能もないので、選択肢適当にポチポチしてみるか、というプレイもお勧めできない。ゲーム内報酬を消費して、回数限定ながらインタビューのリトライが可能。

“本物”の写真や映像をふんだんに取り入れたゲーム内容は、実に身が引き締まる思いがする。普通の人ならば、ゲーム中に登場する「holocaust」「Auschwitz」という単語から何も連想しない事は難しい。しかしその一方で連想される事柄は、その規模の大きさゆえか俯瞰的な視点で見たものになりがちだと思う。実際には、数百万と言われる犠牲者、その家族一人一人に、本作のような苦悩と悲しみがあった筈。それはもちろん日本だって同じ。

80年経過した。戦争の記録自体は永遠に残るかもしれない。しかし人々の物語を掘り起こして感傷に浸り、そこにリアリティを覚えるのはどこかに期限があるんじゃないかと思われます。もしかしたら今日この時代が、近すぎず遠すぎず、良い頃合いだったりしないでしょうか。憎悪の波が穏やかになり、人々はまだその水面を思い出せる。

なお本作は、作中に当時の政党を連想させるシンボルが度々登場するので、ドイツで発売されておりません😥
https://en.wikipedia.org/wiki/Attentat_1942#Release

以上、steamの自分のレビューのコピペ。

自分の世代は、WW2の体験談を当事者から直接聞くことがたまにありました。祖父母の世代。若き兵卒として戦線に送り出され、そのまま帰ってこなかった。うちの祖父母はどうにか生き延びて、自分に繋がる。祖父は軍隊にいた筈だが、詳しくはしらない。こんなことが世界中で起こっていた。

自分の国の歴史として、日本のWW2の物語はいくつか知ってる。原子爆弾、東京大空襲、硫黄島。映像、映画、なんたらかんたら。自分の世代だったら例えば「holocaust」「Auschwitz」という言葉を「聞いたことない」なんて言えば白い目で見られる。個人の思想や信条はともかく、こういう物語に触れてなにか考えを巡らせた事がないなんてことは、どこか常識がないと思ってしまうんだな。例えば「ごみを分別する」「トイレでうんこする」レベルの常識のように思えてくる。

本作が踏み絵足り得るなんてことはないだろう。でも、本作が持つメッセージはまさにそれだと思う。同じ感情を持った輩へ向けて伝えたいことがあるんじゃないか。このゲームを遊んだ印象は、素直に言ったらそんなところ。

Assemble with Careをクリアしました

ジブリの映画みたいな、平和な世界の短編ゲーム。小型家電とかを修理するのですが、そんなきっちりした知識は不要。バラしたあと組み立てる時に順番わかんなくなった!ぐらいのアクシデントは起こりますが、そんな程度。まったりやっても2時間かからずクリアできます。

お話の作り方が上手。コンパクトにまとまって無駄もない。物語ってこうやって作るんだなあと感心します。そういう観点では刺激も驚きもないんですけど、まあそういうゲームじゃねえからこれ!長距離移動の時に読む本や観る映画みたいに楽しむと良いです。

「Spec Ops: The Line」をクリアしました

クリアしないまま放置していたのですが、今年の1月に発売終了になっていたというニュースを見つけました。インストール済みだったので遊べるどうかか試してみたところ、プレイ可能でした。そのまま普通にクリアまで進めました。

https://www.famitsu.com/news/202401/31332945.html

本作は一部で「PTSDシミュレータ」という二つ名を持つソロプレイのTPSゲーム。戦地に潜入して軍事ミッションをこなしていく…というのはあまりにも普通の物語なんですが、本作は物語途中に強烈な場面が出てきてそれが有名になりました。ほとんどシナリオ通り一本道に戦闘をこなしていくので、映画みたいな感覚で進みます。ただし難易度がそこそこ高いので、スムーズに進めていくには経験を積んだゲーマーじゃないと難しいか?

作品中のタイトル画面で、はっきりとアメリカ国旗が描かれており、「星条旗よ永遠なれ」のジミヘンバージョンが高らかに流れている。発売日は2012年6月末。舞台はドバイ。Yes We Canの大統領が軍隊を引き上げた。そんな情勢。本作はフィクションではあるものの、作中設定が上記のようにはっきりとしているのですごくリアリティがあります。ベトナム戦争映画みたいな、史実ベースの物語に近い雰囲気があるかも。こういう「こと」が実際にあったんではないかなあ、と想像させるに十分な。ジャングルが砂漠に変わっただけの、同じ歴史が繰り返されるなんてことが、実際にあったに違いないと思ってしまうほどに十分な、コンテキストが世界にあふれておりますぞ。

 welcome to Dubai

INFRAをクリアできませんでした

クリアはしていませんが、7割は過ぎたと思しきあたりでゲームが頻繁に落ちるようになってしまいました。進捗的にも詰んだので心折れてレビュー。

ゲーム内UIはちゃんとした日本語化がされていて、英語音声の字幕もちゃんとしています。ゲーム内に落ちているメモには攻略の参考になる情報が載っているものがあります。しかしいわゆるテクスチャで表現されており、手書き文字の英語なので内容を把握しにくい…。また、全編を通して兎に角画面が暗い。思い切って画面の明るさ上げてみるのもアリかもしれません。ゲームの舞台設定上、暗い場所ばかりなのは分かるのですが、何を探すにも暗がりを見つめたり、容量制限のあるマグライトを消耗する必要があり、なんともストレスを覚えます。人によって好ましい演出と思うか分かれるところだと思いますが、ゲームのボリュームが大きいのでどうかしら。小まめなセーブ推奨。クイックロードにショートカットキーが割り当てられていますが、確認ダイアログがないので誤操作するとやり直しになります。配信系のソフトとかと設定被ってないかチェックしましょう。

盤面パズルを解くことも、ただただ物を探すだけという要素もあります。親切要素も少なく、発想も根気も必要。「check」とだけ書いてあって、何をどうチェックすればいいのか困惑します。ランプがただ灯ったからってそれが何なの?トグル式のスイッチはどっちがどういう意味があるのか?とか、困惑することしきり。リアルライフでも思い当たる現場の辛さも体験できます。絶対にくまなくチェックしたのに、先に進める要素ないな?という状況の原因が、ただ暗いから単純な物に気付かないだけということも多々ありました。しかし、開ける事の出来ないドア、動作させることのできないスイッチをかなりの数スルーしてもゲームは先へ進める事が出来ました。事実上一本道に近いのかも??その一本道で散々焼かれたり落下死してると、操作キャラがマリオに見えてきたというのは嘘です。

時折拾ったものを運べるので、それを足場にしたり何か意味のある場所にハメこんだりします。また一方でインベントリという概念が存在しないので、自分が何のアイテムを持っているか分からない。いろんな工具とか使って進むのが楽しそうに思われる内容なのに、全編ほぼ丸腰なのは残念。手に入れたアイテムも、勝手に消費して。例えば鍵にはラベルが貼ってあるけど、具体的にどこの鍵かわからない。その鍵を使ったのか、これより先に出番があるのかわからない。重要な情報を写真に収めていくというのはゲーム内の主要な目的であるのに関わらず、それをゲーム内で見返したりも出来ない。何かヒントがあったら写真に収めておけるのかと思ったのになあ。風景も良いのに。探索の重要アイテムだけは、ストック増減の度に主人公が呟いてくれます。本作における数少ない良心と思いきや、所有数に上限があります。

全体的に厳しめですが、さらに突然始まるSASUKE的なイベントがいくつかあって、どれもアクション難易度高い上に、こなさないと先へ進めない。襲ってくる敵も出てこないゲームで、死に覚えさせられるとは。やっぱマリオか?川下りの場面ははっきりとクソゲー呼ばわりが相応。総じて「無駄骨が多く、手間がかかる」という印象が強かったです。シリアスなシナリオは(途中で投げ出したので全貌を把握できてませんが)好みでした。冒頭に書いた通りプレイに支障が出てきた事もあり、評価はお勧めせずとしてます。酷い作品ってほどでもないです。

本レビューを目にする人は多くが日本に住んでいます。本作みたいな現場を超えて今の暮らしが成立しています。この快適な暮らしがネコではなく人に支えられている事に感謝をするべきでありましょう。本日もご安全に。


以上、steamに載せたレビューの丸コピペなんですが…。本作はどうにかこうにか理不尽な事態を一人で切り抜けていく、オンラインゲーム以前のゲームの、一人で没頭する楽しさがありました。こういうのまあまあ好みではありますが、本作はなんか疲れた。兎に角、暗い画面で目立たないものを探し続けるのがしんどかったな。

パズル要素は良かった。演出もなるほど、となるものが多かった。ただ、開発者と知恵比べをしているというよりは、根競べをしている印象で。サクッと解いてやったぜ!ドヤァ( ・´ー・`)ってやりたいんですよ、本当は。でも、解法云々と共にパズルの部品とかスイッチ探しが億劫で。スイッチの類も、レバーの上下とかで、どっちがどういうステータスなのか把握しにくい。電源スイッチの「〇」と「―」みたいに、ゲーム外で知っててほしい知識が必要だったのかしら…🤔 ちなみに〇が電源オフで、―が電源オンです。どやああ( ・´ー・`)

そして、後半になるにつれて、ゲームが落ちる頻度が高くなってきたので諦め。ここから先は一応ネタバレになります。

一応ネタバレですよ?

跳橋手前の街中あたりで、ESCキーのメニューからセーブを選択した瞬間に落ちることが多くなった。あと、パイプに着ける丸いやつを手に持つと落ちたり。そもそもcastleのゲートスイッチも反応がなかった…カードは拾っていたんだけど、なんでだろう。電源みたいなもののスイッチも一通り試したけどなあ…。あれ関係ないのかね。

ゲームが落ちたあとはクイックセーブから再開して、カードを拾いなおしたり、また丸いやつ触ってゲームが落ちたり…何度か繰り返しているうちにトータルで2時間ぐらいそこで過ごしたように思います。steamでゲームの修復を試してみたら1ファイル修復されました。ところが状況改善せず。この辺りで諦め。

ネタバレおわり。

全体の八割ぐらいまで進んでいたと思われるので残念です。ストレスどうこうってレビューに書いておきながら、結構ゲームの世界を楽しんでいたんですけどね~。

warframeクリアしてませんでした

たかがゲームと言えど、こんなことをばかり言っていると信用を損ねること著しいですが、冬眠してませんでした。ちょうどgauss primeセットが新登場したのです!!つまり、今回登場する新規prime武器はACCELTRA PRIMEとAKARIUS PRIMEになります。うおおおお。

しばらく思い出話。

みなさんは自爆ダメージがあったwarframeをご存じでしょうか。うっかり自分の武器の爆発範囲に入るとダメージを受けます。結構な確率で、即死(即ダウン)します。ACCELTRAが登場した時には、その性能の高さゆえに使う人も多かったのですが、当時はまだ自爆ダメージがありました。そして、ダッシュ中はリロード速度が上昇するという武器自体の仕様のため、みんな走り回っては撃ちまくり、自爆ダメージで吹っ飛んでいきました。一方で、AKARIUSについては、自分が入手できたのが自爆ダメージ無くなってからだった筈で、他人が使っている分には特に思うことはなかったです。しかし入手して使ってみると、敵の群れがあっという間にお掃除されていく爽快さ。

そこに武器アルケインという仕組みが導入されます。フレームや”中の人”同様に、アルケインを装備して武器を強化するもので、特にマーシレスの効果は絶大でした。ダメージとマガジンサイズがモリっと増量されます。その他もあった気がするけど兎に角、力こそパワー。ACCELTRAもそのヤバさ…が…影を潜めて。KUVA ZARRがテンノの主力武器になっていきました。AKARIUSもまた、弾薬不足という欠点を大きく補うことが可能になり、広範囲に大火力をばらまく禍々しい武器となったのでした。その後、マーシレスはnerfされますが、それでもマーシレスを付けたままという人は結構いるはず。

という…。

そんな武器のプライム版が登場するタイミングで冬眠は躊躇いました。そして掘りも掘ったり、レア枠ドロップを3つ要求される不条理を打ち破り、ACCELTRA PRIMEとAKARIUS PRIMEとついでにgauss PRIMEも手に入れたのでした。やったね🤣🤣そして、手に入れたという事は、目標達成したので、まああーーーたクリアするのですかという話になりますが。このタイミングで今度は、mobile版warframeがリリースされました。

結論から言いますと、どうもアカウントのクロスセーブ?がうまくいってなくて、まだmobile版で遊べてないです。しかし実際にスマホでこのゲームを遊ぶなんてことはしません。ただ、ログイン報酬だけ積み重ねるのに、冬眠しつつも、スマホでログインするのは便利だなと思ったのです。ログイン報酬も、今年中には1000日のログイン報酬に手が届きそうなところに来ました。今回は冬眠とか言わずに、1000日まではログイン報酬だけでも続けていこうかなと。

warframeクリアしました

何回目のクリアだ、という話ですが。MR3になったので冬眠期間です。

試験は簡単だった。

今度の冬眠は長くなりそうです。永眠の可能性もあるな。でも、ログインボーナスだけは続けようか?🤔

ここのところのwarframe界隈では、クロスプレイとクロスセーブが実装されたのが大きな話題だと思います。例えばbattlefield2042でも既に実装されているのですが、warframeみたいに誰かがホストになる形式のマルチプレイゲームでは実装が難しくなるんじゃないかな?と思いました。素人考えですが。実際、この機能がリリースされるに際しては、慎重にリリースされたようです。いつものノリの良い赤文字ホッフィを楽しみにしている訓練されたテンノには新鮮味を以て受け入れられたようですね[要出典]なんにせよ実際にプレイした感じでは特に変わったと思える点もなく。PSとかのプレイヤー視点ではどうだったんでしょうか…。

それではテンノの皆様、またいつかお会いしましょう~😖

“The Day Before”の売り逃げダイナミック

【追記】出資元が返金に応じる意思を示したらしいです。こうなると売り逃げではないのかもしれませんが、「最初から売って逃げるつもりだったのでは?」という疑惑は晴れません。

タイトルはニコニコ動画という懐かしのサイトのRTA界隈で流行っていたアレからきてます。

The day beforeというゲームが、発売直後からバグの嵐で大不評。steamでも「圧倒的に不評」というレビューになってしまった…というのが、アーリーアクセスの発売後たった数時間の出来事。そのまま愉快なバグの報告ばかりがネットにちょこちょこ流れてくる状態で、とんでもないニュースがバズってしまう。

https://fpsjp.net/archives/473082

開発スタジオを閉鎖するという。このゲームは事前評判が高かったらしく、売り上げは相当にあったと推測する人もいる…一方で、オフィシャルな閉鎖の理由は資金不足だと言う。リンク先にある通り、返金率が半分近いということもあり、将来を考えたらここで諦めてやめるのが経営判断ってものなんだろう。企業なんだから当然、債務の返済や賃金などの支払いを考えて、それらを達成できなくなる前に閉じるのは、正しいと思う…けど。

最初から逃げる気で発売したんじゃないか?そこで「売り逃げ」と揶揄されるに至るわけです。

製品はいわゆるバグの山盛り。開発元はリリースする前に製品の状態は当然把握していた。ギリギリまで頑張った云々の話があったとしても、ギリギリまで頑張ったこれか?というレベル。じゃあ、開発元は発売前にこの大不評を予見できた。だったら、最初に売るだけ売ってその売り上げを確保して逃げようという画策がされることもあるでしょう。これも経営判断か?どうなんだ。

買った人のクレームみたいな文言になっているかもしれませんが、わたくしは買っていません。なんたら2042で学びました。新作は10日ぐらい寝かせましょう。とはいえ、発売直後に突撃するユーザーによりこのような事態が”暴かれる”のも事実です。英霊に黙祷。

こうなると、逃げずに頑張っているWorldWar3の開発陣はえらいのでは?いや、逃げないのは当たり前だろって話ですが…。

なお、なんたら2042は叩き売りと閉所マップ追加でユーザー数が回復したらしい。自分も再インストールしてたまに遊んでます。

点数申告

麻雀を覚えて遊び始めると、覚えるの大変で挫折する人が出ると言われているのが、点数申告。申告の前段階の、あがり点の把握。自分が上がった時はもちろん、他人のあがり点数をチェックするという意味でも必須なんですけど、この壁が高いと感じる人が多いみたい。

符と役(翻)の組み合わせはただの丸暗記だから、掛け算九九を理解していれば大体の人はできます。ただ、親と子で違うのと、ツモ上がりと出あがりで違うので、覚える量はちょっと多い。符の数え方も手牌の構成面子で決まっているので、一回暗記してしまえばそれで終わり。麻雀やらなくなったら徐々に忘れていくもんですが、常日頃エンジョイしている人たちなら、忘れることはあまりないよ。プロならなおさらなんだけど、最近点数の誤申告が多いとあるプロが話題になってる。

誰でも間違いはある、という援護もあるけど「誰でもやる事可能性があるから気にかけなくてもOK」というのはいくらなんでも暴論。間違いやミスが起こらないような対策はするべきで、そのうえでどうやっても間違いがあるという人間の限界みたいな落としどころが、誰でもミスはするという事実。例えばタクシーの運転手だって道を間違えるけど、それを普通の人よりは間違えないというところに本質的な存在価値がある。藤井聡太だって(プロの視点では)そんな難しくない詰めろを見逃すこともあるけど、他のプロと比べても圧倒的にミスが少ないゆえにあんな成績だ。他のプロ棋士がミスするところを、藤井はミスをしないというパターンもあるか。また、医者なんかは即座に人命に関わることもあるから、ちょっとしたミスで恨みを買うことも裁判沙汰になることもあり、その対策としては、医療訴訟用の保険があるとかなんとか?

麻雀で点数申告はそのいずれに及ばないほどに、とても基本的な事項。基本的なミスが続くと叱責を受けたり冷遇されたりするのは世の中のどこだってそうだ。ましてや素人じゃないんだから。だから「ちょっと頑張れや」ってみんな思っている。これは無茶な話ではなく、頑張れば超えれる壁でしょうよって。たぶん百万人ぐらいは過去に超えている。そのうちに…同じことが続くと呆れられて、応援、信頼してくれていた人からも相手にされなくなってしまう。そんな事は大人になるまでにみんな経験する。テレビタレントという特殊な世界でも、そう大差ねえだろう。だから、そんなミス何度もあるかなあ?というミスが続くのは、何か事情があるんじゃないかと思ってしまう。

例えば極端に計算が苦手なんじゃないか?

麻雀プロが所属する団体には、所属を希望するにあたってペーパーテストがある。普通そうだよね。ネットで過去問を公開している団体もあるので実際に見れます。麻雀に携わる人間の常識として、用語を漢字で書けるか、とか、タイトル保持者の氏名をしっているか、なんてテストがある。加えて、当然ながら麻雀の競技スキルに関するテストもある。あがり点の申告、有効牌枚数比較、清一色の待ち把握、オーラス逆転条件の算出など、プロとしては当然なんだろうなあという設問が並ぶ。どれもこれも、頭の中で数字を思い浮かべながらロジカルに判断する必要がある。どうしても暗算が苦手だと、厳しい。それにしたって上がり点申告はただパターンを思い出すだけではあるんですけども。

実際にそのプレイヤーが申告を誤ったという場面を見て、というかMリーグ放映中にもたまたまみて、ちょっと不思議な間違いかたをしていると思った。7700の上がりを5800だと申告してしまうのは、何かの錯誤で間違えたというよりは、点数計算の何かを誤って理解しているのでは?って。役やドラの数を間違えても、3900-7700-12000のラインで間違えるもんで、5800は脳裏に浮かばない。じゃあ点数の仕組みを部分的に正しく把握していないのかも?例えばピンフが良くわかってないとか、面前と副露の違いがあやふやだとか。いやいや…そんなはずねーだろと自分も思いますよ。でも、申告を誤っている時は手牌の暗刻を忘れているようにも見える。これはたまたまかもね。それにしたって、毎回毎回あがるたびに間違えているわけではない。もし毎回間違えるようだったら、恐縮ですけど流石に参加する資格ないのではと思います。そんなことが起こらないように、参加資格には競技プロ団体所属って要件があるんだろう。…あるよね?なかったっけ。オーディションの時だけ?

当人はちゃんと把握しているけど、実際の対局で間違いが何度も起きてしまう…というのであれば、あれば…。一体なんだろう。経験不足だなんて、そんな話はちょっと聞きたくない。だってMリーグ5年?6年?目でその言い訳は幾らなんでもちょっとキツイ。

でもね?

そういう問題を乗り越えていけば、圧倒的覇者の麻雀星人相手にも勝負になるのが麻雀の面白いところ。点数申告だなんて、乗り越える壁がそんなに高くない事はみんな知ってる。やれると思うよ?だからでかい声で文句を言ってる人もいる。言葉選ばすに言ってしまえば、「この人本気で取り組んでないんじゃない?」って訝しんでるわけだよね。

まとめ:もうちょい頑張っていこう

藤井聡太8冠が人間卒業により元人類8冠へ

藤井聡太竜王・名人・王位・叡王・王座・棋王・王将・棋聖・朝日杯覇者・NKH杯覇者・JT杯覇者・銀河・詰将棋選手権ここ何年か優勝・その他何か漏れてたらすまん、以下、藤井聡太、の成績がここんところ常軌を逸しているのはお馴染みのところ。参加できる公式戦で全部優勝はまだわかる(わからん)。タイトルを全部保持しているということは、その対戦相手はざっくりと言えば2番目に強い人というわけで、その相手と戦いながら年間勝率の歴代最高記録を達成しようとしている。現時点(2023年12月2日午前)で記録達成しているが、将棋の年度は3月末までみたいなので、流石に厳しいのではないかと思うけど、どうなるやら。

勝率の話で世の中に目を向ければ、なんなら勝率10割という事例だってある。無敗のまま引退したボクシングのメイウェザー、公式戦333勝15敗のレスリングの吉田沙保里。…吉田沙保里って本当にすごいんだな。そんな別世界から比較対象を持ってくるぐらいに、将棋の世界では傑出してしまった。

というのは将棋ファンなら既に知っている所。

最近さらにその上を行く事態が起きたらしい。インターネットの情報によると、斎藤明日斗五段との対局で後半の差し手がAIと一致率100%になったとの事だ。えっ。比喩ではなく、本当に人間を卒業してしまった。

例えばオンラインの将棋ゲームでは、AIとの一致率が高いと不正行為と見做されてアカウントがBANされる。証拠もないのに!?ではなく、事実上不可能だから。それが可能なら貴方だってプロ棋士になれるでしょうねどうぞどうぞ、って話。今ではアマチュアでもその将棋AIで将棋を学ぶし、なんせ実際に第一人者がこうしてその基準を突破してしまったから今後は基準が少し変わったりもするだろうけど…これでは藤井聡太はオンライン将棋ゲームができないな。出禁で草www

有難いことに(?)将棋の世界では、強すぎて挑戦者が名乗り出ない事も、プロ棋士の世界をつまみ出される事もない。今後も活躍を期待するものであるけど、この際8冠なんて現実的なレベルの話にとどまらず、コンピューター将棋選手権に参加してはどうだろうか。元人類さいつよの実績を遺憾なく発揮して頂きたいものであります!!それでも持ち時間の特例でも設けないと優勝ラインまでは到底及ばないと思う。人間最強ぐらいじゃ神には及ばないのでありますね😥

ところで個人的に木村一基先生を応援してますが、最近戦績が振るわない。人間おじさんも頑張って!