King of the Kill:豆知識まとめ

似たようなゲームがまた出たこともあって、なんとなく2017年3月時点での個人的なメモ書きのアレです。配信とか見て得た知識、実際にゲーム内で試したことなどがソースです。ガチ勢の方にはもっと有用な情報がネット上にあると思われます…。チーム戦はやったことないので不明です。

ゲームログインからゲーム開始(パラシュート降下直後まで)

  • 基地で降下待ちの時は、靴を脱ぐと、後でコンバースを拾ったときに、拾うだけで履いた状態になる。帽子は脱がなくてもヘルメット拾うと自動装着。
  • 着ているもの脱いでバンテージ作っておくとその分増加してゲーム開始できる
  • レンダリング距離伸ばしておくとパラシュート降下時にマップの広い範囲見やすい。ショートカットキー割り当てできるので、ゲーム開始後も簡単に変更できる。降下が終わったら1000ぐらいにしておく。1300mから先はプレイヤーキャラクターが描画されないのでこれ以上は意味がないって意見を見たことあるけども実際どうなんだ。

マップ

  • 一部の窓は通り抜けるときにジャンプの一瞬一人称視点にすると通り抜けやすい。民家の一階の窓がこのタイプ多い。
  • 赤と白のボーダーのドラム缶は銃弾2-3発で爆発する。近距離ショットガンなどで一発。近くにいると即死。
  • 消火器を撃って壊すと小規模なスモーク状態。壊れるときに近くにいるとダメージ受ける。
  • ガスに巻き込まれた時のテキスト右の矢印は安全地帯の中央を指しているので行先の目安に。同じく、ガスダメージを受けた時の赤い弧も、その反対側が安全地帯の中央になる。
  • 走ってジャンプしても乗れないところが、静止から垂直ジャンプして十字キーで移動すると乗れる場合がある。ずり落ちそうな場所は視点を下に向けると何故か縁に乗れたりする。
  • 開いた建物のドアの上に乗れる。閉じられるとそのまま落下する。
  • ある程度までは高いところに置いてあるものはジャンプしながら拾うボタン連打で(クロスヘアが重なれば)取れる。また一人称視点にすると足元の狭いところや、棚の隙間などのアイテムがとりやすい。

  • コンバース一択。走るの速い。

  • (服以外もだけど)適当で良さそう。絵柄によるガチ隠密みたいなプレイは見たことない…。ギリースーツ来てる人もまずいないし。お楽しみ要素で良いのでは。

  • パトカーが速くて安定性もある。車を飛び越えるのも楽で使い勝手良い。
  • 高いところから車の上に飛び降りてタイミングよく乗るボタンおすとダメージなしで乗れる。タイミングというか連打でOK
  • 車の下の隙間を通して、足を撃たれる。車をカバーにした撃ち合いになったら、相手の居場所と自分の間にちゃんとタイヤ挟むように立たないとだめ。パトカーならボディと屋根を繋ぐパーツも相手との線上に入るように意識するとより良い。
  • エンジン切って慣性で進む間はほぼ無音。長い下り坂では重宝。
  • 車中で回復するときなど助手席に移動してからだと少々安全かも。みんなドライバシートあたりに決め打ちで撃ち込んでくる。

武器:銃と弓

  • 民家の周りの木の塀や、そこら中にあるフェンスはショットガンなら一発。結構距離があってもショットガンなら一発。道路の向かいぐらいなら一発で壊せる。
  • 伏せて転がりながらでも結構な精度で撃てる。また、伏せてじっとしている間でも方向転換は素早くできるので、困ったら伏せてぐるっと回るテもなくはないのでは。
  • ショットガンは一発でも装填完了したら射撃可能。近接武器除けはゲーム中最速かも?
  • 弓は流石に実用性はない。爆発矢とか延焼矢はそこそこだけど、メインの武器足り得ないです。クロスボウは腰だめでも撃てるので爆発矢使うとビル内部とか強いようにも思えますが、直撃してもダメージ50程度なので普通に負けます。使いどころはやはり遠距離からぽんぽん撃つのが一番かと。屋上キャンプのお供にも。もちろん屋上キャンプ狩りにも便利。

武器:投げもの

  • ジャンプしながら投げれる。匍匐回転しながらも投げれるが、銃と同じくクロスヘアの移動範囲が制限された状態になる
  • 爆発前に何かに当てると、跳ね返る。ガラス窓も跳ね返る。以前は割れて中に飛んでいかなかったっけ?モロトフはぶつかった場所で割れて炎上する。
  • FRAGとgasグレネードは平面に斜めに投げると、まっすぐ転がってから爆発する。車の下を通せる。階段、坂道もある程度上る。
  • 高度のあるところから投げると、投げてから一定時間後に空中で効果発動する。モロトフは何かにぶつかるまで炎上しない。スモークは発動した地点で煙幕。ガスグレネードはガスを放出しながら落下するので縦にガスゾーンを形成するように見えるが、実際の判定は知らない。
  • 爆発矢をいちおうこっちのカテゴリーにいれて説明すると、かなり遠くまで届くが、あまり角度を上に向けすぎると地面に落ちる前に爆発する。

その他tips的な

  • メディキットの回復効果は体力が100になっても時間内なら発動しつづける。100から減ったときに使いなおさなくてもすぐに効果が出で回復がはじまる。撃ち合いになる前や、やむを得ず高所から飛び降りるときなどに便利。

まあこんなところでございますかね…。

Cities: Skylines 操作がイマイチでちょっと…

最近の街つくりシミュレーションは凄いもんですね。スーパーファミコンでシムシティを遊んだ思い出がまざまざと。さらに思えば自分のPCゲームデビューは「シムアント」だったような気がします。

Cities: Skylinesはそんな街運営ゲームでありまして、最近のゲームらしく視点を移動させたり回転させたりできたり、また住人も街の状態に沿って行動が変化したりします。これが芸が細かくて、信号がないと通りを横切ろうとして、結果車が止まることが多くなり渋滞を起こしたり…なんてことになるらしいです。

なる「らしい」って?

そこまでやらずに放置しているのです。わが町に初めて高校が出来た、ぐらいまでは発展させたのですが、隣エリアとかを買って計画を練り直そうか、なんてところで道路関連の操作で毛躓いてやめた。道路繋ぐの思うようにいかないんだよねえ…。あと地形をならそうと思ったんだけど、これも難しい。地形選択機能を選んでマウスでクリックし続けるとカーソルの付近が盛り上がったり削られて凹んだりしますが、できねーわこんなのww範囲選択して高さそろえるボタンをクリックで良かったんじゃないのかこれ。

GUIで直感的な操作が出来るっていうのは良いのですけどね、そこにシビアな操作求められてもねえ。直感的ってもんでもねえかこれ。道路をつなぐのも同じで、なんかちょっと斜めになったり交差点が変に繋がったり。丁字路の反対側から道をひっぱって十字路を作ろうとしたら、つながらず行き止まりになった時には驚いた。きっちり90°でつなぐ必要でもあんのか??そんなのゲーム内調整してほしいもんだけど。もちろん実際に敷設する前に道路をドラッグすると青い色になって実際に敷設するとこうなりますという目安になる。それがゲーム内調整された結果なんだろうけど。ちょっとわかりにくい。

直線だけでなくカーブも作れる。さっきの地形の話と合わせてここらはリアリティっぽさの追求なのだろうなあ。実際山だらけの日本の都市部は凸凹を迂回して幹線道路が出来ている。でももうちょっと簡単に操作でねえ。ならんかったのかねえ。

特に道路の敷設は、おなじみの「住宅地」「商業用地」「工業用地」が道路沿いにしか作れないゲームの仕様により、最初に着手するところなんですな。街を伸ばそうとするとまず大まかな道路を引いて、またちょっと細い十字路でつないで、なんてやるのです。ところが既存の道路との接続に失敗してしょうがないから道路両方とも一回削ってやり直して、ああああ電線切ったわ停電が停電がなんてやってると街の予算がなくなりますのよ…。リアリティ!

何度か試していくうちに攻略していく、というのがゲームのみならず人生の全ての醍醐味であると意識高いポジティブな人は言います。全く以て賛同しますが、このゲームに関しては一部分の煩雑さが先に来てしまい、手探りの楽しさがあんまり感じされませんでした。夜に街の様子が見えなくて開発ままならないってなんだ。これリアリティ?規模の大きい道路工事は夜がメインですけどねーーー(ググると夜でも明るくするMOD的なものがあるらしい。そらそうなるよ)この辺のアレは海外産ゲームってこともあるかもね。あとundo機能あっても良かったのでは。アイコンの説明とかももうちょっと詳細がほしい時ありますね。

という愚痴の答えを求めて、攻略サイト的なものを見渡すと「道路の構成と連結超大事」みたいな感じだったのでこのゲームは基本的に諦めましょう。

基本的にゲームの出来は値段相応に良いと思うんだけどね。UIとか見やすいし、大都市になったらどうなるかは知らないけど住民のリアクションなどで街の様子が伺えるの良いですね。ツイッター(もどき)で住民の声を集めるっていうの、実際の市政でもやってるんだけどゲーム内でいざ実装されてみると、未来が来た感ありませんこと?

ただそれでも実際の工事は”手作業”なんだからもっと簡単に扱いたかったですねー。逆に言うと、ネタプレイを含めてかなり多様な都市が作れるという事ではあります。自分も郷里の街を再現するつもりでした。過去形のあたりでお察し。

以上です。

King of the Kill:昨今のメモ

最近あまり遊んでなかったので覚書更新的なあれです。2017年3月頭ぐらいの内容。

ゲーム起動から開始まで

特に大きな変化はない模様。半年ぐらい前からレンダリング距離の変更にショートカットの割り当てが可能になっているのが便利。ゲームログイン後、パラシュート待ちの場面では靴だけ脱いでおく。コンバース拾ったらすぐ履いた状態で走れる。降下前に服を脱いでバンテージ作るのはもはや意味がないみたい。5つにリセットされてしまうようだ。

降下

 

車に一目散というのがセオリーである点に変化はなさそう。倉庫の天窓割って入れるの知らなかった。割った後にそのまま中に飛び降りる。開幕ちょっと出遅れた時にワンチャン?でもそこまで有利にはならなそう。

移動

ショットガンで壁が壊せる。壊せる箇所はヒビが入っているのでわかる。そんなに多くないのであまりあてにならない。攻めるときより、逃げるときに役に立ちそう。撃つだけ撃って壊して、そこを通る/通らないの二択で追撃を逃れる、みたいな。とはいえ実質は都市部でのみ考えておけば良い戦略ですかね。

他にそこまで変わった点は見受けられず。ATVはちょっと転倒しにくくなった?パトカーとジープでのドリフトターン、みんな当たり前にやってるので練習しないとなー。トレーニングモードで滅多に車に乗れないからなかなかじっくり練習はできませんなあ。あれのコントロールできると車から降りる場所を調整しながら直前に周囲を見渡せるので立ち回り優位になる。コントロールできれば。

靴も仕様は変わってないっぽい。このゲームでワーキングブーツって履いたことある人います?

交戦

武器についてはほぼバグフィックスみたいな細かい調整が何回か行われた模様。それぞれの特質にも概ね変化ないのかな…。銃で向こう側を撃ちぬける棚が新たに登場している筈なんだけど、ゲーム中で発見できず。スモークグレネードが強化されて、レンダリングされる距離が伸びたのでより遠くでもスモークの効果がある…らしい。そんな長距離でスモークの効果期待してもねえ。あと出血のエフェクトがスモークを透過して丸見えだったのが直ったと。

その他

画面右上に謎の数値が。これいわゆるping値がここに表示されている。単位まで見えてるのなんか新鮮。実際PCからping打つとms単位だから当たり前なんだけど、なんとなく新鮮。

以上です。まあ大きく変わってないということで。中身のない更新だなおい…。

Stardew Vally:これは良作。農村作業ゲーム。

とても和むビジュアルで呑気に遊べます、と言いたいけど実際はゲーム内時刻の進行に気を使わないといけないのでしっかりやろうと思うとちょっと忙しい。とはいえ、本質的にはマイペースにチマチマ育てて楽しむゲーム。呑気にやりたければ呑気なスケジュールで行動すればよろしい。ゲーム内で三年目の春を迎えたのでレビュー的なあれですね。

基本的には農作物を収穫し、売って金にして設備や装備のアップグレード。もちろん種を仕入れたり家畜を買ったり。季節によって異なる作物や野生のもの拾ったりして稼いでいきます。それでは退屈だ、ということで、鉱山でモンスターと戦ったり釣りしたり頼みごとを引き受けて報酬貰ったりします。農村の人々との関係性もゲーム内では重要らしい…。まだわからないけど。確かに仲良くなった料理人がレシピを教えてくれたり隣人が食い物持ってきたりしますね。

あ。このゲームもgoogleで魚や作物の和名調べる以外はゲーム外から攻略的な情報を得ずに遊んでおります。英語学習にはとても良いように思われます。あまり使わない農業系単語のボキャブラリーが爆増しますし、良心的な人々の日常会話は実用的な例文集みたいなもん。もうじき日本語版が出るという情報も公式にありますが、上記の理由で英語版推したいですねー。

現時点での開発情報など。各種ローカライゼーションが大体終わったそうです。どうしても英語は無理という人は日本語版待ちますか。
http://stardewvalley.net/stardew-valley-progress-update-second-console-patch-localization-and-more/

経営ではなく、農作業のゲームなので、作業量は半端ないです。あれしてこれして次にこれしてあれを取ってきてこれを移動してあばばばばば。操作の頻度の高いこと…。しかしいわゆるUIは典型的な形で良くできているのでストレスはそんなにない。水撒きもわりと初期段階から自動化できたり、ちゃんと考えられている様子がうかがえます。釣りは竿を新しいの買ったりするまで異常に難易度高く感じますけどね。連打とホールドの速度で調整するのがコツ。FPS勢ならフルオート武器をバースト撃ちするときの間隔調整みたいなイメージで。

とはいえ残念な点も書いておこう。やはり移動時間が長すぎるんではないかということ。演出の一環なのかもとは思います。店が閉まる時間とかありますし。だからって簡単に移動できるようにマップを狭くするとまた面白味がないと思うので、だったらもっと速く走っても良いと思うんですけどね…。あるイベントで特定のポイント間の移動手段は解放されはしますけども。(→公式のトレーラー見たら、馬に乗れるっぽい。そういえば大工のところに行くとリストにあった。流石に走るよりは早いだろうと思う。次の買い物はこれだ。)

あとインベントリの食い物を食うのに便利なショートカットがないこと…。急いで食べ物を食うなんて状況は、モンスターに襲われて死にそうな時ぐらいしかないのですが、それでもちょっとこれはないなあと。この頻度高ければクソゲーになりかねない。これも実は何か対応策あったりするのか?

驚くべきことにこのゲームはほぼ一人の開発者で作られているようです。すっげ。これでこのクオリティは尋常じゃない。当然のようにsteamでも高評価の嵐という感じです。個人的にsteamの評価はたいがい外れないから信用できる。

正直、一気にやりこんでちょっと飽きが来たところではあるけど、先はもうちょっと長そうなのでぼちぼちやっていければ良いかなあと。

KingoftheKill:G9エラーが出てしまったが直った…?

ゲームを起動しようとしたら、管理者権限を求められる。とりあえずパスワードを入力して起動すると、ネットワークがほぼ無効になっている。赤いアイコンが右上に出っぱなし。そしてゲーム開始直前に、突然死した。もう一度試すと、起動後(だったか忘れてしまったが、G9のエラーになった)

steamからゲームのキャッシュを比較すると、不足が発見されたが直らず。公式wikiの記載通り、一度起動しなおしてログアウト、もう一度起動してログインというのを試すも、直らず。公式wikiには、アンインストールして再インストールとあるのでそれもやってみると、正常にゲームに参加できた。

ただ、それでも起動時にUAC求められるのはなんでだろうか。画面をよく見ると、UACのダイアログの後に一瞬だけVCのライブラリを読み込む的なメッセージが見えたようなので、管理者権限でないとアクセスできないところのライブラリを使うように変更されたということ…かな?UACで「いいえ」にしても普通にゲームは起動できた。なんだよこれw

まとめ:まずは公式の情報をためそう。

公式ヘルプはこちら。

ingress:Level14が遠い

タイトルのまんまです。遠い。と言いつつも、必要な経験値もあと100万を切りました。条件は達成しているので、あとはただプレイし続けるだけ。しかしこれもなんかしら目標がほしいところなんだけど、わかりやすい目標へ到達が難しい。

全部メダルをゴールドにするというのが達成できそうに思える。recruitは除く。あとVanguardは色固定なので除く。しかし、Illminatorが実に大変に思える。これを稼ぐための行動となると、普段の通り道で、とかお散歩がてらとかではなく、稼ぐことを主眼にした道順や多量の鍵の管理が必要になる…。できるだろうか。いまだに10万ちょいしかない。金メダルには25万必要なので、このペースではここから二年半かかっても到達できない。事実上、ご近所の普段の通り道で試みるしかないのだけど、普段の生活の通り道は当然他の人にとっても通り道であるわけで、自分にとって都合の良いシチュエーションばかりはそうそう訪れない。さらに運悪く、ご近所は敵対勢力側が強い。

それ以外については、ほぼ行けそうである…実際、いまから数時間お散歩で達成できるものもある。ならば目標を、Illminatorの金メダルとしようか。これはかなり大変だ。何よりもまず外にいる時間が増える。といっても家から徒歩20分を超えて遠くになることはないだろう。しかしリアルライフのスケジュールに影響がある。大丈夫かな。痩せそうだしポジティブに挑戦してみるかな。幸い、冬が終わろうとしているし。

どうせ数週間で達成するものでもない、典型的なダメ元案件だ、気軽にいこう。

Borderlands 2:クリア目前と思ったらまだ続いた

みんなで鍵を奪いに行くぞー!!なんて展開で、これでクリアかなって思ったらまだ先があった。レベルは32まであがって、「キャプチャーザフラッグ」なんてサイドミッションこなしたところ。こういう所もジョークが利いてるのが憎いねえ、なんて。まだ面白いとは思うけど、正直ちょっとかったるくなってきました…。長すぎるとも思わないのですが、チャレンジも結構こなしてしまってあまりやる事がない。諦めずに全部挑戦する!というのは現実的に時間ないですしーーー。valutのサイン探し回るの結構楽しんだんだけども、流石に心も折れますよと。

こういうやりこみ要素は割と好きなので思うんですが、バランスが良いと思います。簡単すぎず、無理難題過ぎず。開発者との知恵比べ感が良い感じ。どこぞの有名RPGみたいに、レアアイテム収集にひたすらに時間をかけるといやりこみ要素はなくて、ちょっとした閃きとかでサクッと見つかるのが良いですね。どのマップにいくつあるのか公開されているのも良い点で、あと一個なんだけどムキーーーーとなるのがまた楽しいのです。ストーリーをクリアしたらアンインストール前にネタバレ動画でも見てみようかな。

ゲーム的にはもう目新しい事もなさそうだし、淡々とクリアを目指すみたいな感じになりましょう。(などと書いていたら、セックスセックスと連呼するロボットにリアルで噴いた。)では次のゲームは何にしようか、というところでCities:Skylinesがセールだったのでお買い上げ。気が付いたら三年ぐらいずっとFPSかTPS視点のゲームばかり。そしてそこで銃とか弓とか撃つゲームばかりやっているのだわ…。This war of Mineぐらいが例外か。

ああingressも例外だ。次のエントリで書きますか。

Borderlands 2:ひとまず感想なんか

パッケージ的な意味合いの画像を見て、コミック調のグラフィックはモノにもっては自分の好みと違うかもしれない、と思ったけど、遊んでみるとそれが頗る良好。いわゆるアメコミ調の絵で、日本のアニメっぽいのとはかけ離れたもので安心。いかにもおっさん臭い事言うと、このグラフィックは兎に角画面が見やすい。目に優しい。BFほどいろんなものに気を配り続けてプレイする必要もないので単純に比較もできませんけど、だいぶ視認が楽。

日本語音声もしっかりしてる。今どきのゲームでは当たり前なんですねー。そこらのMOBのセリフまでちゃんと芝居がはいったプロの仕事してます。キャラが喋るというと、格闘ゲーム(3rd)とか初期のバイオハザードしか遊んだことなかったので…。

しかしながら、少し飽きが来ました。そんな時期がレビューの書きどころなもんで一筆。執筆時はシナリオでいうと「XXXXのカギを奪うためにみんなで乗り込む」という場面、レベルは26です。

無理やり和風テイストつけたようなニンジャスタイルのZEROというキャラを選んびまして。warframe引きずってる感がありますね。ゲーム内容としては近いですが。ハックアンドスラッシュって言うんだそうです。で、キャラの特徴のせいもあるのか、やや戦闘がきつい。難易度が、ということよりも、緩慢というか。遠距離スナイプと斬撃による近距離戦というキャラ設定なので、まあそれに準じてスナイプ楽しむかと目論んでいたのですが。

やはりスナイパーだけでは飽きますねw敵が人間ばかりではないので、狙いどころ(=クリティカルヒット発生する場所)が頭ばかりではないのは楽しいのですが、それがドットサイトのドットと同じ大きさとか流石に安定して狙えない。そしてちょっと性能の良いショットガンとかアサルトライフル拾ってみたらつえーのなんの。近づいてべしべし殴ろう!となってしまいました。流石にそれでは死ぬのですがww

スナイパーは遠距離射撃と言うところに圧倒的なアドバンテージがあるのですが、そもそも敵がそんな遠くにいない。こういうゲームの性質上、ある地点にある程度近づかないと敵が湧かないし、湧くときは一斉に湧く。そして必ずわらわらと間合いを詰めてくる。詰めてこないのは対応が楽だ。まあ結果としてスナイパーライフルだけじゃなく、いろいろ武器が使えて良いじゃん、とはなるのですが。武器に迷う楽しさってやつ。そうなるとこのキャラが弱い。スナイパーライフルの性能があがる、(あるいは近距離戦特化)というのが基本的なスキル構成のようなので。そもそも近距離はおまけ程度なのかな?武器のアップグレード的なものも無いし。

自分の分身を出し、全ヘイトをそちらに向けるという如何にもなニンジャっぽいスキルがあるにはありますが、使い勝手はイマイチ。発動の間に安全な場所まで、できるならスナイポの拠点とかまで逃げたいんだけども、時間も短いし、移動速度もどうってことないです。スキルのアップグレードでなんとかなるのかこれ。

セカンドウィンドのチャンスも、スナイパーライフルでADSできないので辛い。こっちが倒れると基本的に敵は下がっていくことが多いので、ショットガンに持ち替えても倒せない…。そんなことやっているうちに、ロケランはセカンドウィンド専用武器みたいな運用してますが、果たして正しいのかこれは。そもそもピンチの時の回避が難しくないですかこのゲーム。ふわ~~っとしたジャンプ。そこまで早くもない走り。

シナリオの都合上、最後のほうはメカ系統ばかりになるのも対応する属性に不足があると辛くて…。もうちょっと宝箱開けまわって、コロッシブ付きの強い武器手に入れないとクリアできねえな、といった所です。バースト射撃のスナイパーライフルでコロッシブ持ってるんだけど、弾薬MAX増量でも流石に持たない。レベル上げてスキル強化は…正攻法の筈なんだけど、それはややだるいですなー。

全体的に愚痴っぽいけどゲームとしての出来はかなり良作でお気に入りです。登場人物もネジの外れた人たちばかりで、会話追うのも楽しいです。overlookのバリアのミッションは本気で吹いてしまった。でも二週目は…やらないかな。他にやりたいゲームもありますし。

いつまでFPSで遊んでラグいとか言ってるのか

ねーよ解決策なんて。

そら「ラグい」状態がないに越したことないですが。解決策なんて無いんじゃないの、というのは勿論個人的な考えであって、数値上の根拠まで出ませんけど、これはもうインターネットの仕組みというか、もろもろテクノロジーの限界に来ているという状態と察します。コンピュータテクノロジーにあと二回ぐらい産業革命が来ればまあ大体満足のいく状態にならんかなあと思ってます。ネットワークテクノロジーとゲーム開発のほうで一回ずつぐらい。ゲーム開発のほうはまだ余地がありそうだけど、ネットワークのほうは光速を超えろみたいな話になりそう。

仮に地球上で一番遠い場所が、自分のいる場所の地球の裏側だったとして…。宇宙で一番速いとされている光の速さで移動すると…?地球一周40000Kmで、光速が30万msだとして…0.06秒ぐらいで地球の裏か。よくあるゲーム内のping値だと60?実際にping値60だったらまあ許せる範囲というFPSプレイヤーは多いと思う。国内でしかやらないなんて人はありえんとか思うかもねw

しかし、サーバとの通信なんだから情報が往復する必要があります。お返事が来ないとコミュニケーションできません。そのため、ping値は130ぐらいとなります。このぐらいの数値なら見たことあるのでは。

で、インターネットで通信するということは、ケーブルを通じて電気信号的なものをやり取りするわけです。PCにささってるLANケーブルから、お部屋の壁に出ているVDSLとかのケーブルに入って、電線とか地下にある光ケーブルを通って、NTTの収容施設だっけ、プロバイダの施設にいって…。となると、地球の裏まで最短距離で届くなんてありえませんわ。途中にはいろんなルーターとかネットワーク機器経由して通信します。

そう考えると…。アメリカ鯖につないでping155とかって、ほんとこれ以上は無理ってぐらいの値だと思うんですよねー。これでゲーム開発したところに「ラグいの直せ」とか文句言ってもお門違いではある。実装が実際に拙かったら知らんけど、大規模FPSの佇まいは関連テクノロジー全部ぶっこんだような華々しさすら感じます。お前は何を言ってるんだ。

ここで、シンプルながらそこそこ信頼できる記事がこちら。

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20131220/526223/?rt=nocnt

今ではゲームサーバをAWSみたいなサービスで建てて、リージョンを世界各地にある程度分散して運用し、ping差の少ない近傍のプレイヤー同士で遊ぶことができる、みたいなゲームもあります。これで快適に遊べるかと言うと…。今度はトータルでのプレイヤー数が分散してしまい、人が少ない問題が発生します。時差も少ないのでプレイヤーが集まる時間帯が集中しますし、結果として同じ面子でばかり遊んでいるというのも…。

というわけで、自分はping問題についてはあまり気にしないことにしました。そもそもゲームで表示されるping値がそこまで当てにならないだろうと思っていることが一つ。また、およそインターネットで多くの人と遊ぶゲームでは、ゲームの本質としてラグが少ない方が良いには間違いないのですが、そのために根本的に取り得る手段も少ないというのがもう一つ。「接続鯖が選べるゲームだったらping低いところを選んでみる」ぐらいですかね。もちろん、それで確実にラグい状態がなくなるかというと、100%解決するものでもない、というのはFPS遊ぶ人ならまあ身に覚えあるよね。

「どうやってもラグいに決まっとるわ」と受け入れてしまえば、プレイ時のストレスも減ります。ちょっとラグいけどまだ遊べるレベルだな、という思いが最初に来て、次に面白くなければゲーム自体を諦めるという判断にも迷いがなくなります。結果、ストレスがない。「ゲームで怒っちゃダメ」という名言もありますし、ピキピキせずにいきましょう。

あ、冒頭に言った解決策は実はあります。物理的な距離がネックになっているのですから、解決策は「鯖の近くに引っ越す」です。日本国内ではどこに移動しても大差ないので、米国なり欧米へどうぞ。個人でできる対策としては、本当にほぼ唯一の解決策かと存じます。

ABZÛ:有無を言わせず全力で心を開放させに来る

想像の64倍ぐらい良作でした。ストレートな感動が堪らないです。震えます…。

ゲーム内容・メッセージはシンプルです。美しい海中を泳いで進んでいくだけ。ゲームが進むにつれて、たんなるそこいらのダイビングスポット散歩ではないということになるのですが、説明もなく演出で魅せていく勢いと爽快感にあふれている展開。( ゚д゚)ポカーン…からのリアル感涙。FPS系ゲームの操作に慣れないとストレスたまりそうですが、襲ってくる相手もおりませんので。それなりに操作精度を要求される場面はあるにはあります。操作に慣れるとエンディングへ向けての爽快感が増しますので序盤に慣れましょう。

要求スペックが高めなんでしょうか、動作に難があるという内容のブログも見かけました。自分のスペックでは全く問題なし。

グラフィックが絶妙。美しい自然を表現するリアリティとゲームっぽい演出、あるいはコンピュータ的な処理上との都合のバランスが良くできていると思う。とはいえそんな安っぽい感じでもない。やたら光の反射や表面の質感だけリアルライフに近づけても心にグッとる美しさにはならんもんです。

音楽はいかにも狙ってますという仰々しい神々しさにあふれている。他で言うならアディエマスのイメージ。ボリュームも高めに押し寄せてくる全力感。ヘッドホン推奨。あなたのプレイ環境が大音量スピーカに耐えるならそれでも。(まあそんな人いねーよな)

ゲーム全編通して、映画を見ているような感覚になる。クリアまでも4時間かからないぐらいだけど、ゲーム内でもっと時間過ごしたくなる。ぼんやりと、心底リラックスできる。心を洗い流すような作用が実にお勧めの作品です。

きっちりとクリアできたのでちゃんとレビューが書けるな。レビューを書くというのがリアを目指すモチベーションの一つに成り得るなんてのも今風ですか。