SUBNAUTICA:海は広いな大きいな深いな暗いな怖いな

切りのいいところまで遊んだのでいつもの日記的なレビューなど。

まず、ゲーム始めてオプション開くと言語設定にJapaneseとなってますが、全く対応されておりませんwwまた、ある程度どっぷりとゲームに浸ろうと思ったら英語力というか根気が要ります。普通にプレイするにはgoogle先生でOK

良くある、本当に良くある墜落したのでサバイバル始めましたというゲームなのだけど、結構人気が続いているゲーム。こういう展開では島にたどり着くのが定番ですが、このゲームでは脱出ポッドで海に着水したところからゲームスタート。詰んでる、といった感じですが、このゲームには未来の科学力がありました。脱出ポッドに備え付けの機材とそこらで拾ってきたもので何でも作って生き延びます。ゲームも終盤になると、生き延びるどころかちょっとした文明作るぐらいの勢いでサバイバルしていくのが豪快というかなんというか。こういうゲームの楽しいところですね。最悪の結果を避けながらコツコツやっていくといつか困難を乗り越える手段を得ることができると。

操作は一人称視点。いわゆるFPS視点。各種操作もしやすくて、UIも特に不満無い。この手のゲームが嫌いじゃなければ万人受けするぐらいのまとまった質の良さがある。このブログで過去に取り上げたものだと、「The Solus Project」がゲーム内容もだいぶ近いでしょうか。しかし、言ったように海がメインなので、探索はあらゆる方向に移動することになります。現在地が簡単に把握できるマップみたいなものはないので、感覚的にいまどの辺にいるのかを把握するが苦手な人には厳しいですねこれ。幸い目印になるものは豊富です。

しかし必要なアイテムはどこにあるのか、というヒントは少ないです。あとはこれさえあれば〇〇作れるのになあ、で数時間もさまよう事になりかねません。ハードコアゲーマーの人は覚悟して臨みましょう。一方、インターネットの時代なのでそういう時の”答え”になる情報へも簡単にアクセスできますが、それを得てなお簡単にはいかないと思います。「だから何処だよ!!ムキーー」とならないように、まったり楽しみましょう…と行きたいのですが、まったり遊ぶにはちょっと補給に手間がかかり過ぎる印象もあります。もちろんゲームが後半へ進んでいくとある程度解決はしますが。

そしてこのゲームはりっぱな基地を作ることができます。こういうの大好きな人にはたまらないでしょうね。

以上。現在プレイしたところまでの感想では、やはり世間の評価同様、お勧めです。書いた通り、自分のここまでのプレイでもあるアイテムが見つからなくて数時間もマップをうろうろし、物資が尽きたので補給に戻り(この、戻ってから補給してまた出発までの手間がちょっと重い。)また当てもなくうろうろ。虱潰し方式で後に回したところにほしいもの全部あった、というパターンでかなり無駄に時間をかけてしまった。

スキャナー使えるようになってから、カメラ画面の制御戻し方がわからず、Eキーを押したらその場にカメラが落ちてそれは使えなくなったっぽい。ものの回収はできたけど、スキャナーに再セットどうするんだろう。これはバグと言っても差し支えない程度のものだけど、何キーで戻れるか表示しろよと思う。ちなみにESCキーで戻れます。あとは個人的にはオートランボタンが欲しかったです。先にも書いたように、ただベースキャンプと何度か往復するだけの場面がそこそこあるので。

Everything:ボクらはみんな、生きている。ちょっとだけ遊んだので感想。

不思議なゲームが出てきたもんだ。この宇宙はすべて繋がっており、系の思想を前面に表現したゲーム。作中にはAlan Watts(アラン・ワッツ)の会話?が時折流され、このゲームが主張する点に対する良いアクセントになっている。Alan Wattsについては下記リンクからご参照。

このゲームのテーマの表現として、操作できるキャラはユキヒョウ、ウナギといったものから、バクテリア、海藻、泥、大陸、惑星と自由奔放だ。ゲーム自体は始めたばかりなのでんでこの後どうなるのか良くわからない。ABZÛのように全体的な雰囲気を味わっていく感じなんだろうか…。ABZÛは兎に角画面や音楽が大袈裟に美しかったが、いっぽうこのeverthingはちょっとコミカルという感じのキャラクター造形になっている。そら海藻と大陸も操作できますってんだからな、ディテールにこだわっても無理があるだろう。自分がエンゼルフィッシュになったときも、大陸になったときも、同じように仲間を集めてダンスができますからね。what the fuck!

シリアスで壮大なテーマには違いないが、キャラクターはどこかユーモラスで味がある。中学生ぐらい向けの教材にそのまま持っていけるんではないか。ただ、現時点で自分が遊んだところまででは、そこまで楽しいという感情になるゲームでもない。「ほぉ…」とか言いながらぼんやりと操作して画面眺める感じ。英語に自信がある方ならGWの平和な雰囲気の中で楽しめるのではないでしょうか。ちょっと操作に癖がありますが、急ぐものでもないですし大丈夫かと存じます。リリースから二週間ほどで話題としてもまだ新鮮よん。

EverythingのSteamサイト
http://store.steampowered.com/app/582270/Everything/

アラン・ワッツ(英語wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Watts

例えばこれとかアラン・ワッツの著作

The Talos Principle:一応クリアということにします。

一応クリア。

ネタバレ全開で書くと、5Fのパズルで手順の多さに飽きてしまって、気晴らしに天の声の誘いに乗ったらどうなるかなと扉に入ったらゲームクリアになってしまった。んで最初からになってもうた。あらま…6Fまでもあとパーツ三つだったのに。やり直しても面白くはないからね、これでこのゲームは終了ということにします。

このゲームが初めてというわけではないだろうけど、ステージクリア型のスタイルながら、隣のステージとかのガジェットを使って攻略するのは新しさがあった。どうすんだよこれ、ってなったらすでにクリアしたステージから眺め直すと何かヒントが見つかったりする。いわゆるやりこみ要素ではなく、単なるクリアにもこれが必須に思える場所があったから、意図したものなんだろうなあと。

ちょっとお値段高めだとは思うけど、間違いなく傑作でありました。攻略のコツは、ジャマーをどう運んで運用するかと、コネクタの位置の微調整だけで解決することもある、まあ兎に角いろいろやってみる、とかそのあたり。攻略というほど価値のある情報ではなくてサーセン。

The Talos Principle:噂通りの傑作パズルゲーム。

嘘だろって思った。さあさSteamのページを見さらせ、この恐ろしいまでの高評価。こんなの実在するのか。歴史的傑作クラスじゃねえかこの評価。

Steamの「圧倒的好評」は間違いなく信用できますので、とはいえこの熱狂的な歓迎っぷりには少々慄きながらお買い上げして遊んでいました。以下、もちろんネタバレではありますが、ステージクリア型のパズルゲームであるからしてそこまで無茶なネタバレはありません。

まず評価に偽りなしと言えます。確かに非常に面白いパズルゲームになっている。後半に行くにつれてちょっと時間がかかったり、ストレスのたまる手順になっていたりするのはまあ当然。ステージの解法はちょっと考えれば見えてくる、でも実際やろうとすると毎回毎回発想の見直しを迫られる。ま一言で言うと良く練られているというか。

ルートは分かっているんだけど、微妙にあと一つ足りないなーとか、ギミック操作の順番わからんなあーとか。いうバランスの良さが光ります。ちょっと発想を変えたらクッソ簡単じゃねえかwwwというようなステージもたまにあったり。たまたま適当に走り回っていたら正解手順でしたというパターンもあるし、たった一つの装置を置き忘れて苦労が水の泡になったりもする。

しかし…パズル系のゲームには自分毎回言っている気がするけど、ゲームが長いっす。どれだけ傑作でも飽きてきますよね。まあこの辺は個人的な感想なので…パズル好きな人はとても没頭できる筈です。一つ一つのステージはどっちかというと短めな部類と思われますので、まあ飽きるまで楽しんだらそれでよいという人もいるでしょう。自分ですね。

なお、日本語訳が途方もなく酷いというレビューが多いですが、現在(2017/4)ではそんなことはありません。めんどくせえ世界観を語ろうとしているゲームなのでここが酷いというのは、多言語対応の難しさですかね。洋物ゲームはこれがあるのですが、まあ英語にさえ対応してれば何とでもなりますから。むしろひどい翻訳見てみたかったな…

そのめんどくせえ世界観っていうのは、良くあるSFとよくある哲学で、珍しくもなんともないだけに追っていくのが苦痛でしかない。とはいえパズル以外にやることもないのでテキストの断片とか音声メッセージとか読むんだけど、徐々にこう、身にしみてくる。哲学的なテーマってゲームに向いてるのかな。というか、ゲームにむしろ哲学的な逸話、サイドストーリーを盛り込むというのは言われてみれば王道なのかもしれない。どんなゲームでもバックエンドに深いストーリーがあるように作れますからねw

ネタバレになりますが、おなじみのイースターエッグも凝ってて、元ネタ知らないとジョークだと気付くのに時間かかります。Fly you fools!!って謎の生き物が落ちていくの、とても意味のある演出にみえますやん。単なるパロディだったんですねえ。あとこのゲームにも”箱”が登場するんですが、それに絡めたイースターエッグも秀逸です。昨今、流行りの箱と言えば?

以上~。

競技麻雀の目無しのときどうの

目無しが発生するルールが悪い。以下、ある程度麻雀知ってる人以外には読む意味ないです~。

(日本ローカルのいわゆるリーチ麻雀)麻雀は本当に国内でのゲームの浸透度や競技人口にしてはローカルルールが多くて、普通そういうのってほげほげ協会とかいわゆるプロが存在して解決するんだけど、そのプロが団体いっぱいあったりしてバラバラだからね。サークル活動と大差ないのでは?なんて言われてしまう理由はここいらにもありますよ。

で。ルールというのは改訂されます。何か不都合が生じたときとか、時代のニーズや大人の事情で「今後は〇〇という方針にしましょう」なんて。普通ね、大雑把に言って「競技会」の形式をとるものは、ちょっと詳しいつもりの参加者・観戦者でも知らないような、細かい規定が存在します。不備があると競技の意義自体がぶれてしまう事もありえるので、こまかーく書いてあるのです。書いてない事態が起こったら、その場で権限を持つ人が裁定したりするのです。以上当たり前の前提として。

競技者のルール内の自由に制限があります。国家の礎たる言論の自由や財産の所持にも制限がありますんですから、不思議じゃない。端的には八百長くせえとつまみ出されるとかそういうの。プロとしてそれはどうなの?とか言われちゃうやつ。

http://fukuchi.cocolog-nifty.com/blog/2017/04/post-ae00.html

ご本人の意見はこちら。

http://npm2001.com/apology.html

で?天和だったらあがるの?別に自摸切り以外しないと明示しているわけでもないから、あがってもルール上良いんじゃないかな、ルール上。配牌取ったら役満聴牌してました、直撃条件の人から出ました。あがるの?流石に恥ずかしくないですか。プロフェッショナルにはその哲学があって然るべきだろうけど、単純にこの発想は突っ込みどころが多くて深く吟味されてない印象を受けるし、なによりも「目無しになったので」という所に説得力が足りないと思う。ルール上OKかどうかなんてどうでもいいだろ。ルール上OKだから議論になってる。NGだったら除名だ。

ではこういう行為の禁止をルールに盛り込めるか。ちょっと考えれば難しいってわかる。では端的に、目無しになる状況が発生しないようにルールを変更することはできるか。これも難しい。最後の局はあがり打点100倍です、みたいなルールにならないか。

ゲームに関するブログなので、ここはゲームにその解決策のヒントを得ましょう。所定のターン数が終わったときに持ち点の一番多い人が勝ちのゲーム。そう、桃太郎電鉄です。あれもゲームのシリーズが進むにつれ借金がゼロになったり持ち金を交換したり、えげつない効果のあるカードが登場するようになった。あまり新しいのはプレイしてないけど、賽の目任せで移動して資本を蓄える、という本質からは離れたところで勝敗が動いてしまうようなこともあるだろう。してみると目無しなので自摸切りしますっていうのは、どんなカードが手元にあってもサイコロ降ってランダム移動します、みたいなもんか。とても公平には程遠いなあ。

オッサンホイホイ。Steamでコーエーの旧作が買える

ファミコン・スーパーファミコンで高いソフトといえばコーエーのシミュレーションゲーム。とびぬけて高かった。なんでだ。各シリーズの初期作品がsteamで配信始まった。なんでだ。

オッサンホイホイ、にしてもほどがあるだろう。なんでだ。

https://www.gamecity.ne.jp/shibusawa-kou/archives.html

しかしお値段強気ですなー。ゲームはどうやら日本語にしか対応してないし、本当に当時の作品を配信しています、というような感じなのだろう。レビューによればPC98版のまんまだって。要求スペックの低さもまた、趣すらあります。自分はPCゲーマーではなかったので当時の思い入れもないけど、SFCの信長の野望はやった覚えがある。茶器集めしたもんだ。

…というわけでsteamのKOEIのストアをうろうろしてみたんだけども、いろんなシリーズ作も沢山売られていた。一瞬、一瞬だけ買おうかと思ってしまったけど、「画面が小さいまま」とのレビューを見かけてやめた。言われてみりゃフルHDで遊べるわけないのでありました。まあsteamで遊んでいる人はちょっとストアを覗いて懐かしむぐらいしてみましょ。

KingoftheKill:恥ずかしながらの初勝利

運が良ければ勝てるという事を如実に表現しているので動画もUPしてみました。編集めんどくせのでShadowplayで最後の5分のプレイを生でUP。安全地帯が自分だけが有利なように変化していったのが良くわかりますねえ。お薬箱使ったのに回復始まる前に動く、ボムトラップ仕込もうとして至近距離からAR外す、当たってるかもしれないから怖くて撃ち直しは一発だけ、しかも後ほどこの上になけなしの車を駐車。正直ひどく焦っていたにしてもこれは酷いwww

TECHNET Classic M002 ワイヤレスマウスのレビュー 

TECHNETというあまり聞きなれないところのマウスを使っています。レビュー的なアレです。ものぐさなので自分で画像とか動画とか準備しません…。

買ったのが2016年の夏。お買い上げ価格は1000円ほどでした。使い勝手は実に良いです。

一番気に入っているのは、右手親指で扱うボタンのところですね。マウス側面の湾曲上部についていて、押すときに親指を動かす必要がないです。親指の内側と言えばいいのかな、人差し指に近い方で常に触れておくような感じで使ってます。素晴らしいのは、このボタンの片方には表面にきつめの溝が掘ってあり、ざらざらした触感があること。これは感覚でこのボタンだとすぐにわかります。他にこれが付いているマウスって触ったことないです。特許か何かなんだろうか…。兎に角右手親指は抜群に使いやすい。

上部のホイールの手前のボタンを押すことで、DPIの切り替えができます。マニュアル見ないとどうなっているかわかりませんが…デフォルトは1000DPIです。ボタンを一回押すと、1500DPIになります。このボタンが赤く二回光ります。もう一回押すと2000DPIになり、三回光ります。もう一回押すと1000DPIに戻って、ボタンが一回光ります。以下ループ。

ざっくり計算してゲームだけで400時間以上使いました。ゲーム以外にもこのマウスだけだったので、500時間ほど使ったところで、ホイールの動作がちょっと怪しくなってきました。反応しなくなったり、逆に動いたり。これはもうちょっと長持ちしてほしいもんだけど…。しかしお買い上げ価格が1000円ほどだったので満足です。amazonのレビューでもホイールに関する不満が多いですねえ。

ゲーミングうんたらとか言って一万円以上のものを見るとさすがにアホか、とか思ってしまうタチなので、こういう使い勝手の良い商品には助けられます。

製造元のページ
http://www.tecknet.co.uk/m002-black.html

マニュアルPDF直リンク
http://www.tecknetonline.com/download/User_Manual/M002_User_Manual.pdf

King of the kill:2017年4月のアップデート

なんだかアップデートされました。

“終盤に車が不足しがちなので”マグナムの遠距離での弾速を低下、弾道落下を激しくした…ということなんだけど、別に車なくても開発者が気に留めるようなこととは思えないが。まあバランス調整の一環か。遠距離での弱体化ってことですね。

車は乗った時の画面下部のUIがにぎやかに。また、鍵なしで沸く車も登場。勇んで乗ってもスココココって言ったりする。そのスココココであるhotwireは、乗ってから方向キーを押し続けるだけという簡単仕様に。これは良いですね。

車両はダメージを受けると徐々に性能が落ちるようになりました。いわゆるトルクってやつが落ちます。ダメージ受け続けるとより一層トルクが落ちて、ついにはターボも使えなくなる。最後には爆発するのはいつもの通り。車にはあまり詳しくないですけど、トルクが落ちるんだから、坂道を上る力が落ちたり、静止しているところからの加速が落ちたるするんじゃないですかね。topgearで言ってました。

キャラ選択画面で接続サーバのリージョン選べるように。まあ日本国内でこれを変える必要はないですねえ。

着地の時に大地を突き抜けるバグを改善、ってこんなのが頻繁に起こっていた人はそもそもこのゲームで遊べる環境にないんじゃないかと思いますけども…。

ヒットマーカーがかなりでかくて見やすくなった。車に当てた時、生身に当てた時、アーマーに当てた時で変わる。赤は生身。アーマーとヘルメットは黄色。車は灰色。緑はFF。爆発物ではどうだろう??物陰にいる相手にダメージが通ったかどうかはド終盤でかなりほしい情報なんだけどなー。今までもなかったから今回もないかな?実際どうなんだろ?

弾丸が全種類拾う前に見分けがつくようになった。厳密にはスナイパーライフル弾は見てないのでわからないけども。AKとM9の弾がちょっと見分け付きにくいけど、その他は露骨に色とかでわかる。グレネードもガスグレネードとスモークグレネードが色がついて見た目にわかりやすく。

マップにやや変更有。オフィスの窓でシャッターが下りていたり、住宅地に出入り口が塞がれているものがあったりする。ショットガンでもグレネードでもダメだったので、どうやら壊せない様子。(まさかパンチで壊れたりしねーだろうな…さすがに試してもない)あと一輪車?と墓石は壊せるオブジェクトになった。建物の内装配置にも変化あり。

チーム戦では死んだ後に観戦モードで参加し続けることが可能に。これでチームメートをサポートできる…のかもしれない。5on勢はお試しあれ。

あとはレティクルの選択肢が少し増えたり、オプション項目が増えたり、チームを組むフレンドがゲームジョイン前に右上にリスト表示されたり。

そんなところです。以上です。

Tomb Raider underground:チュートリアルは大事なんですね。

結局、クリアできずに諦めた。諦めてから攻略情報を見たら、最序盤のチュートリアルで登場する操作が必須の箇所で詰んでいた。そんな操作が出来るという事も知らないのだから、そらクリアに至らない。ムキー。

しかしこのゲーム、噂通りの傑作でありました。不満無い。慣れるまでは届かない方向へジャンプと張り付きを試みて落下死したりもするけど、ゲーム中に豊富なヒントを得る機能があったり、三次元的な構造マップを見れたりで、どうすれば良いのか迷っても自力で考えることが出来るのは素晴らしい。

カメラ制御はもうちょっと頑張って欲しかったかな…ちょっと酔いそうだったり、見たい場所が見れなかったり。まあこれは個人差がありそうですか。

総じて満足。ご満悦。