Steamが出来てから20年経ったそうです。

20年て。すっご。発売されてきたゲームと共にこの20年を振り返るコンテンツがsteamで公開中。ゲームは兎に角、ついでに書いてある流行ったミームみたいな情報でも、知らない事ばかりで面白い。知ってることも、そんなに経ったのかと愕然とする。アナと雪の女王が2013年、アイスバケツチャレンジのブームが2014年。こんまりが世界に広まったのが2019年、なんて話題も出ている。…?流石に日本向けにローカライズされたトピックだよな…?と思ったら言語設定を英語にしても同じこと書いてあった。ええ…。こんまりって、本当に海外で認知度あるのか。マジかよ。

思わぬところで一番の驚きを得ましたが…。

今後どうなっていくでしょうね。オンラインでゲームを買うことが当たり前になって、無料プレイのものや、そもそも安価なものもあって、ゲームを100個持っているなんて珍しいものでもなくなりました。例えばスマホのアプリだって世にいくつあるのか考えてみれば、ゲームの100個ぐらいどうってこともない…いや流石に言いすぎか。とにかく、どのゲームでも買える上に選択肢が豊富な決済手段があるし、持っているゲームの管理・整頓が一緒にできるというだけでもsteamは有用なのです。

ゲームを作る・売る側の立場はどうでしょか。「steamで売ってるよ!」と言えることで、ユーザーはすぐにゲームを発見して、買って遊ぶことが出来るようになります。宣伝効果もあるよねきっと。ただ、売り上げのいくらかをsteamに納めることになると。その額面、ググったら30%だった。これは…結構高いと思う。でも、steamで出来ることを自前でやるとそらもっと高いですからね。

もし、自分たちでやっても相対的にコストが安くなってきたら、その時はどうだろうか。商品のプロモーション、決済とユーザーアカウントの管理、返金とかのサポート、公式なステートメントの配信、おまけコンテンツとか追加したりなんやかや。開発者が独自に全てやるような時代が来るかな?現状ではそういったことが出来るのは、規模の大きいところだけだ。battlefieldのdice、codシリーズのActivisionなど。考えてみれば、任天堂も自前でやっているパターンだな。少人数、なんなら一人で開発しているような開発者たちにはまだハードル高いかな。web技術を極めているような人だとしても、副業でゲーム制作をしているようなパターンだとそのタスクを抱えきれないと思う。

ま、steam使うことで具体的にどれだけ楽になるか、みたいな情報は知らないので想像でしかないんですが。

一方で、steamユーザー視点では、わざわざsteam以外に乗り換える理由が無い。勿論、steamの利用を停止する必要があるわけではなくて、他のサービスもアカウント用意してゲーム遊べば良いだけの話ではあります。しかし、クレジットカードの決済情報とかを、むやみにいろんなところで使いたくないと考える人のほうが多数派でしょうし、パスワードやらのログイン情報管理も手間が増える。ユーザーアカウント名が既に使われていた!そろえることができない!なんてこともあるな。

だからよっぽど規模の大きい”アクシデント”が無ければみんなこのままsteam使うんじゃねえのか。10年後にもきっと使ってそう。

Geoguessrクリアしました

クイズゲームなのでクリアも何もないのですが、一区切りつけようということで、MapRunnerで100まで到達したところで一旦終わりということにしました。プロライセンス数か月余ってしまった…。

本ゲームは兎に角世界のいろんなところを見れるのが楽しいと思っていたのですが、やはり飽きが来てしまいました。本来は頑張って5000点(誤差数メートル?)を目指そうというゲームなんですが、無理過ぎて頑張る気にもならず。時間無制限でまったりと遊ぶモードもあるので、2時間とか時間かければ見知らぬ土地で5000点だ!なんて事もなくはないのですが。それはもうゲーム要素が希薄に感じます。日本国内限定であれば5000×5の25000は挑戦して成功したのですが、冷静に考えれば普通は出来る。

結局はクイズなので、知識を増やして挑むことがプレイヤーレベルの向上になるわけですが、標識とか植生とか建造物とか流石に覚えきれないのでギブアップ。それでも、大体の知識で大体の場所がわかったりすることがあるのですが、本来の目的である特定の場所を探るという部分のハードルが高すぎて、適当に解答することが多くなりました。これが面白味もモチベもないのね。

x国っぽい→じゃあx国の何処?→全くわからんのでx国のどこか適当に→正解はx国のどこかでした!→ですよね~

俺は一体何をやっているんだ?

国の判別で間違うことももちろんありますが、特定可能に至るパターンが「使われている文字種類」と「運が良ければ標識に知ってる都市」と「知ってる国旗が映っている」と「看板にTLDが書いてある」これら(および組み合わせ)なので、ずっと看板とか文字探すわけですが、これも面白くはないので飽きてしまった。このゲームやりこむと電柱とか路傍の杭(ボラード)なんかで分かるらしいです。

対戦モードも遊びました。こちらは対人戦の緊張感もあって一味違った楽しみがありますが、やる事は一緒なのでやはり飽きてしまいました。

geoguessr内で個人的に特筆すべきと思うコンテンツが、QUIZです。「Which country has Nairobi as its capital?」(ナイロビが首都の国はどこ?)といった感じで、地理の基礎知識みたいな話があったり、「What is the national bird of Kenya?」なんて地理と関係ないような(絶対わからんだろこれは)クイズがあったりしつつ…どこかの土地の風土、歴史、カルチャーに興味を持たせるような造りになってました。ジャンルも豊富で案外遊べます。自分で作る機能もあるのか…。

というわけで。

こうして振り返ると、将棋とほぼ同じような理由、つまりは「鍛錬のモチベ維持できねえわ」という感じで興味が薄れたと思います。鍛錬などと気合を入れずとも遊べますが、そうすると飽きが来るのが一回り早い。こりゃなんのゲームでも同じか。

そのうち3Dモデルを使ったgeoguessr的なゲームが出来るかもしれません。単純にイメージするとカメラ位置が遥かに高いと思いますが、どうなんだろ。地上のディテールが無いと難易度は上がるのか、見晴らしが良いと難易度は下がるのか…。その時にまたお会いしましょう。

warframe MRL2になったのでまた冬眠

掲題通り。MR試験はまあまあ簡単でした。

kuva zaarが💩になってしまって、レリック掘りなどに何も考えずに持ち込む武器に困ります。プライマリはレンズの都合でAcceltraとかになってました。セカンダリはakariusで、gaussセット。incarnon武器も強いは強いんだろうけど、条件付きでは垂れ流しの爽快感がない。toridだって別にkuva nukoでいいもんな。デュブリは目新しくはあったものの、長ったるいの何週もするのが面白いとも言えず。長年遊んでいる身としては、新人テンノはがこのコンテンツに触れれるというのは思い切った方針にしたもんだなと。フレームはサーキットに全種類でるのかな?nidusとかivaraとかoctaviaとか、便利だけども取るまでが大変シリーズがもし簡単に手に入るんだったら羨ましいぞ。

今はちょうど10周年のtenno conやってますが、特に参加する予定もなく。WISPプライムぐらいは揃えてから休眠したかったんだけど、ちょっと叶いそうにない。10年てすごいよなあ。

10といえばソロクランのdojoがランク10にできるんだろうか?祭壇が光ってた気がするけど、スルーしてしまった。

現在、未開封のレリックで所持してないものを手に入れるチャンスがあるので、そこを消化したらまた一年ぐらいは冬眠となることでしょう。またお会いしましょうノシ

AI版 ポートピア連続殺人事件(ネタバレ)

本記事は物語の核心に関するネタバレが記載されています。

…と一般的な注意書きを書いておきますが、2023年盛夏、本作に関してこんな心遣いは必要なのか甚だ疑問であります。本作のファミコン版が世に出たのは1985年。ファミコンブームの真っ只中に本格的な犯罪推理アドベンチャーとして登場。テレビCMまであったんですって。その衝撃的な結末に人々は驚いたのでした。この筋書きがあまりにも有名になったため、「真犯人は誰か」という本作の核心の部分が独り歩きして広く流布し、インターネットが世に広まった頃にはすでに多くの人が真犯人を知っているような状態に。ゲームの本来の楽しみはこの時点で既に死んでおります。

しかし令和の世にまさかの復活したのが本作。AI版と銘打って時代の流行に乗った感じを出したものの、作品の中身は全く一緒のようです。物語が一緒なら真犯人も一緒というわけで、それを知った状態で始めるゲームの間抜けな事ったらない。犯人はお前やないかい、とツッコミを入れつつゲームが始まります。

んで。AI版というからにはAIが使われているんですが、これが大変に意味をなさない。オリジナル作品に比べると、捜査の指示を手入力する必要があるのですが、その入力された文章の解析とそれに対するリアクション部分にAIが使われているらしい。ただ面倒くさくなっただけではないのか、と思った方もいると思いますが、その通りなので大変に腹立たしいです。実際にプレイした人なら分かりますが、人間同士ならそのまま進むような言い回しのブレさえ、相方のヤスが行動に移ってくれません。なによりも、こんな呑気なものにAI版なんて看板付けたところで、chatGPTが世に出てきてしまう間の悪さ。AIの部分でもwebの無料サービスにぶっちぎりで差を付けられて、あえて言うなら晒しもの状態になってしまいました。まさかこんな状況になってしまうとは…ボス、どうします?

オリジナル作品は選択肢を選ぶわけですが、本作はユーザーの入力になります。ここでかろうじてAIの出番があります。日本語としてはコミュニケーション難しいような単語の切れ端、なんならタイプミスのような文字列でもゲームを進めることが出来るわけです。もしRTA競技と考えると…?そう、ここでユーザーのアイデア、試行、入力訓練に大きな意味を持たせることができるようになりました。

AIの挙動に誤動作を起こすコマンドを送り付けて盛大にぶっこわす、みたいなのがあれば見栄えもするのですが、そこまでの事はできないようです。おもちゃにすらならないクソゲーです。20年も前に死んでいるゲームに死体蹴りをするようなレビューではありますが、そりゃそうなるだろと言えるだけの中身なんですよ本ゲームは。RTA走者の方、お疲れさまでした!

以上です、ボス。

Thief Simulator

発売から時間が経って少し古い作品ではありますが、積ゲー状態だったものがだいぶ進捗しました。…というところで簡単にレビュー。

泥棒になって建物に侵入し、物を盗んでくるという単純な話。いわゆるアクションパズル。慎重さと大胆さのスイッチが肝。戦闘行為はないので、住民や警備員に見つかったら反撃の手段がなくほぼ終了。運よくポリスが諦めるまで隠れとおすことができればどうにか…。この舞台が現代であるからして、侵入の手段は様々。クラシックなものから、サイバーなものまでそろっております。とはいえ、SFとまでは踏み出さないバランスがゲームに緊張感をもたらします。

ゲーム序盤はターゲットが無人のあばらだったりして楽勝ですが、後半になると24h休みなしの警備員がいたり、そもそもどこから侵入すんのこれ??という豪邸まであって、なかなか歯ごたえあります。一方で、パズル要素そっちのけでアクションで切り抜ける場面があったりして。あ、これでいいのか…って拍子抜けすることも。作戦の切り替えも大事になってきます。こういうゲームを遊ぶと、自分のリアルライフ住まいが大丈夫なんだか、ちょっと不安になります。ネット上でやり取りされる各ご家庭の警備状況、盗品の現金化…。みなさまご安全に。

なお、やりこみ要素として自分のアジトの装飾なんかもできます。盗品を売り飛ばすだけじゃなく、飾ることもできます。そんな簡単にアシの付くことしねえだろ、っては思いますが。

ネタバレですが短いプレイ動画。プレイしてて実際に「あ、これで良いんだ?」という感想を覚えた場面になっております。

BattlebitRemasteredとりあえずレベル150になった感想

楽しめました。いつものように雑記をごそごそと。

レベリングによる武器のアンロックは現時点では150まで。これでもう、芋スナイパーの足元で伏せて、倒されるの待って蘇生と回復expを稼ぐプレイとも、放置された敵車両を壊して先着一名1800expゲットだぜ!プレイともおさらば…できれば良いですね。しばらくは手に入れたSCORPION EVOのピーキーな感じを満喫します。取り扱い難しそうですが…。

まだ一回も使ってない銃もありますが、今のところ使いやすくて気に入っているのはMP5。勿論KRISS VECTORも使いましたが、もう強すぎてアレなのでお気に入りという観点では別枠です。除外。他には、SCAR-Hもお気に入りですが、他のパワー系アサルトであるFALとAK-15が似たり寄ったりで、どれを選らんだものか?リロードの速さでFALが良いのかも。QUICKマガジンで2.65はかなり早い方ですし。GROZAもさいつよ候補の一角ということで、かなり使いました。力こそパワーなので、firerateかダメージの高いの選んでおけば間違いないです。そんなこと言いながらリコイル少ない武器も好きです。

フルオート系の銃が100m前後までダメージ減衰が無いという仕様のため、比較的遠距離でも戦えます。となると、DMRの運用が難しい。一個ぐらいは使ってみるかと、弾速が一番早いM110だけ300killぐらいまで頑張りました。しかし実戦ではフルオートの武器に簡単に撃ち負けるし、横を取ろうが後ろを取ろうがヘッドショット一発ではkillとれないから逃げられることも多々あるし、なかなか難しい。縦リコイルが強いので、ごり押し連射も無理がある。これ以上使う気にはなれませんでした。

スナイパーライフルはM200を50killぐらい。やる気なし。

セカンダリはDesert Eagleが圧倒的な一撃で文句なし。ガジェットも含めて、武器などの持ち替えが遅いこのゲームでは、killしきれなかった相手にピストルでとどめをさす、というシチュエーション自体が比較的すくないと思われる(個人の感想)Desert Eagleなら、相手が一発でもダメージを受けていれば一撃で倒せるので、近距離で追いつめられたときに心強い。Desert Eagle以外だったらGLOCK18で決まり。なお、RHS12はヘッドショットでも一撃でkillできない困りものだけど、8倍スコープを装着できる。80killで解除できます。面白そうなので現在挑戦中。

ゲームしていると、大量のユーザーがBANされたログが画面右上に流れてくることがある。チャットが盛り上がる。ban-trainとか言われておりますね。BANされるということは、チーターいるという事。露骨にチーターっぽいのには、2日に1回ぐらい遭遇する。どうせゼロにはならんのだ、という諦めがあれば、許容範囲。勿論、こんなものゼロであれよって思うけどさ。

ジャンプ中の慣性を方向転換できる。前に走りつつジャンプして、空中で振り向くとほぼ元の場所に戻る。ということは、ジャンプ連打しながらマウスを適当にぐちゃぐちゃ動かすと、とんでもない動きが出来る。この状態だと撃たれてもなっかなか当たらない。特に近距離だとなおの事、簡単に相手の視界から消える。この奇抜な行動中にもリロードは出来るし、撃つこともできるので、1vs1の緊急回避にはかなり有効だと思われる。もちろん相当に目立つから、敵チームに見つかるとあっさり溶かされる。そんな状況になる前にほとんどの撃ち合いは一瞬でケリがつくと思うけど、実際相手にやられたらどう対処したらいいんだろう?

キーの設定の問題がもしれないけど、走っている状態からアクション一つでは伏せ状態にならない。走るのを止めて、歩き状態になる。いわゆるドルフィンダイブみたいな動きをしてくれない。連打するのろのろと伏せる。でも、ジャンプしてから着地の瞬間に伏せると、比較的素早く伏せ状態になるように見える(個人の感想)。もろもろ考えると、咄嗟のピンチには取り合えずジャンプが良いのかね?思い切ってジャンプ連打とか?

乗り物も全部FPS視点で運用するので、対車両地雷が見えにくい。上り坂の上、曲がり角の影、くさむらなんかに置いておくと踏んでくれる。ただ、乗る方もそんなことは承知なので、堂々と道路の上を突進するケースも多い。なお、敵の車両のすぐ隣に置くと、踏まなくても即座に反応する。自分も吹っ飛びますけど、覚えておいて損はないかと。

取り留めなく書きました。以上です。あとはまったり遊びましょう。

BattlebitRemasteredとりあえずレベル100になった感想

楽しめてはいますが、慣れるにつれて徐々に「もうちょっとこうだったら良いのにな」という点が目に付いてくる。それにまだ疑問点が多いので、少しずつでも自分で納得ができる解釈をみつけないと…。

チーター

撃たれた瞬間に撃った相手のほうを振り向いてくるチーターは、確実にいる。転がっているプレイヤーを100mぐらいから一発撃ったところ、伏せたまま反転してスコープ光らせてきてビビりました。しかし、AFKだったのかそのまま。すぐに味方に殺されてました。妙に高速移動しているように見えるプレイーヤーはよくわからない。最軽量装備にすると体感できるほど走るの速いのは確かだけどね…。対策がされなければ人は減っていくでしょう。どうにかならんもんか。Unity使ってる時点で、チート開発も簡単だったりするんだろうか。

ご褒美をためす

レベル100のご褒美はいろいろありました。いわゆる「ディーグル」のDesertEagleは、近距離90ダメージ!!イメージ通りでひゃっほう!連射すると近距離でも当たらねえw

アサルトが使えるRiotShieldは使い方が良くわからないので保留。弾には耐えるんでしょうけど、盾で攻撃も出来ないような…?耐えるだけでは何ともし難い。ググった感じだと、とおせんぼもできない(相手が盾を通り抜け出来るので、密着迄間合い詰められたり後ろ取られて簡単に死ぬらしい)みたいなのでほんと謎ガジェット。

スナイパーのm200は、ダメージモデルを見ると1000mぐらいで105に増えています。胴体一撃とはいえ、1000mなんて流石に実用的とは思えない。試しに持ち出してみたけど、もちろん1000m先を狙う機会もなく。本拠地(よりちょっと前に出て)芋してみると、確かに相手拠点にもピカピカ光らせて芋している人たちがいました。練習すれば実用的になるんでしょか。

援護兵のUltimax100は3killだけしましたが、これといって特色が…。Larmorダメージが5あるので、ヘリ対策?

まだまだレベルアップでアンロックされる武器は残っているので、揃わないとお気に入りも見つからんという話です。がんばっていきましょ。

声かけ事案

自分はbattelfield民なので、兵士の声がない事が結構プレイに影響していると気付きました。例えば「Enemy sniper spotted!」という近くの味方プレーヤーキャラの声とか、どこどこの拠点がとられたぞーってゲーム内のアナウンスとか。プレイヤーのボイチャ(ボイスチャット)がその代わりの役割ができるのですが…。野良プレイにおいてはほぼ意味がなかった。「メディーック!」とかあるいはただの罵声とかが多い。それでも海外鯖だといくらかプレイに関連のある会話が多い傾向です。「下の階から来てるぞー」みたいなやつ。

だいたいは敵にやられて死体になってからボイチャが始まるので、一方的にいろいろ喋られてもなあ…って思ったのですが、考えてみればこれ当然のことでした。死体になってからならば、話すことに集中できる。…それどころか、死体になると自動でチャットオンになる機能もあるらしい。なんだその機能??自分は「うお”っ」「うーん」「はぁ…」と独り言ばっかりなのですが、気恥ずかしいよねこんなの聴かれるの。

画面設定

ビジュアル面の設定がいまいち決まらない。これは単純に試行錯誤の話。

乗り物

突撃して壊れるのか、壊れないのか覚えきれてない。タンクがギャップで跳ねた後にくぼみでスタックしてしまうことが多くてチームメイトにはもうしわけ(´・ω・`)

以上、こんなところです。

BattlebitRemasteredの取り合えずの感想

アーリーアクセスお買い上げの後、かなりのペースで遊び、レベル40近くになりました。スコア稼げる人ならもっとあがるでしょう。あくまでその程度のnoobプレイの、6月20日前後の時点での感想です。

面白い?

まあまあ楽しめました!ゲーム内容はテストプレイと比較して、そこまで変わった印象なし。大人数がわちゃわちゃしています。1拠点で50vs50なんてことも。あっという間に20人ぐらいに詰められたり、逆に20人消し飛んだり。ヘリとか戦車は乗ってないので感想なし。AA武器は無いけど、ヘリに無双されて萎えたというようなこともなし。現在のところ、ポイント稼ぎに分があるメディックと、こんなゲームにまで登場する芋砂様が多い印象。ショットガンが無いので、ヘイトの高い皆様も安心です…そのうち使えるようになると思いますが。

ゲーム内表示で120~160FPSぐらいで遊べています。もともと十分なスペックなので、軽いかどうか体感ではよくわからん…。カクつくことはほとんどないです。

いくつかのゲームモードと、最大プレイ人数もサーバーブラウザで選択可能。サーバーブラウザで見ると、当然?ながらコンクエストが多い印象。

武器や乗り物の名前は他の戦場ゲームなんかでおなじみの物が多くて、ベテラン勢は調べたりする必要もないかも。

やっぱり音はしょぼい。これはしょうがないのかね。プレイに不便を感じることはないです。

もうちょっと詳しく

TTK(time to kill)が非常に短く、射撃は一瞬で終わる。初期装備のアサルトライフルで、50~100mぐらいの距離で敵から一瞬で溶かされたり、逆に溶かしたりすることがちょくちょくある。エイムを鍛えねばならない。ただ、これだけの人数がプレイしているので「一瞬だけ射線が通った瞬間に3人から撃たれていた/撃った」はあり得る話。それにしてはアシストになる頻度が低いので…🤔

キャラクターはアクションが得意で、足も速いしその速度のままジャンプし続けて移動もできる。狭い窓や隙間も機敏に侵入する。バグなのかテクニックなのか不明だけど、しゃがんだ姿勢のまま走る速度でカバーからカバーへ移動するプレイヤーも見かけた。パラシュートとかないので高所落下は死ぬ。ただ、垂直ではない崖なんかは引っかかりを使ってジャンプ連打で登れたりする。降りる時も同様で、適当なひっかかりを使えば無傷。その対策なんだろうか、オーバーハングの崖がちょこちょこある。

兵科によって身に着けているアーマーの量に結構な差がある。アーマー豊富な援護兵だと60ぐらいで、偵察兵は10ぐらい。身に着けるバックパックやベスト(いわゆる防弾チョッキ)の種類で細かい差が出る。その他細かい違いがちょこちょこある。後述の英語wikiで調べると良いです。

ヘッドショットではなく、フェイスショットを狙う必要があるらしい…?スナイパーなら従来のヘッドショットで一撃なんだけど、どういうことだろう。ヘルメット判定でダメージ軽減があるということかな?

市街地マップはほぼ全ての建物、全ての部屋が侵入可能で、あらゆる角度から撃ちおろされる/撃ち放題。民家(マンション)の場合は、壁がRPGで壊せる。壊せない壁もありそう。

初期装備のFRAGグレネードがつよい。ありがちなHUD上の警告表示とかないので、近くに転がる音がしたらほぼ死ぬ。

出来ることが豊富なため、全部やろうとすると使うボタンが多すぎる…😥スペースキーの左にある「無変換」キーが使えず、キーの割り当てができない。個人的にはちょっと困る。他のゲームでは使ったことのない左ctrlなんかの出番かもしれない。設定でキー割り当てのヒントをプレイ中のHUDに出せるけど、合ってないことがあったり空白が表示されたりすることも。

味方キャラクターを判別するアイコンがHUD上を占拠して邪魔。自分は設定でサイズを大きくしたら三角形(▼)と視認しやすくなってストレスは減りました。あれって味方チームプレイヤーの全部が表示されているのだろうか…?

弾薬補給が異常に面倒くさい!援護兵が地面に落とした弾薬箱に、インタラクトキーでアクセスして、欲しい種類のボタンを長押し。ポイント制?で、数に限りがある。ポイント…?弾薬箱それ自体に、補充の制限があるということかな。有限の弾やガジェットが、使われるたびに弾薬箱から減っていくと。なるほど納得。

チーター?

常に心配事の一つ。確信できる事案は一個も遭遇しませんでした。動きが速過ぎて疑わしいのは見かけたが、通報するほどの確信はなかった。クイックマッチだとアジア鯖に入るが、チャットが中国勢ばかりなので、仮に異変を察知して騒ぎになっていても、自分は気付けない。キルログもないからなおわからない。もちろん127vs127のキルログなんて追えるわけないですけど。

ラグ?

ゴムバンド、コマ送りリプレイ現象は一回も無し。ただ個人的な経験に照らすと、いわゆる「弾抜け」を酷く感じるときがある。例えば、C4で吹っ飛ばしてkill色のヒットマーカーでている相手に反撃されて倒される。あるいは、二人にジャンプで届くぐらいの至近距離の頭上から撃ちおろされているのに、慌てて動き回ったら相手がマガジン一本撃ちきるまで生存した…とか。マガジン全弾ぐらいのヒットマーカー出ている相手が死なないというのもあった。これについては、自分の環境に問題がある可能性もあるので、なんとも…。

その他

草むらのクレイモアがつよすぎ。走りながらでは絶対見えないし、初期装備で各自4つぐらい置けるので、裏取りっぽいルートだろうが幹線道路の茂みだろうが、敵味方のものが山ほど置いてある。死んでも残るので、どこからスポーンしようかマップを眺めている間にもざくざくkillが取れる…。

日本語wikiの類が複数あるけど、更新が止まっていたりする。確かにこのゲーム細かい情報やステータスが多いからこだわるひとは大変だ。これだ!というサイトがなかなか無いので、英語の情報当たったほうが確実かも。DiscordのQ&Aなんてググってもでてこねーし。

https://battlebit.fandom.com/

まとめ

まずまず快適に遊べます。以前も書きましたが、仕様としてはハードコア寄りなので頑張りましょう。

BattlebitRemasteredアーリーアクセスになった

BattlebitRemasteredのアーリーアクセス版が登場しました。一年近い隔週テストプレイを経てようやくこぎ着けました。中の人たちは頑張ったと思います。自分は月に1,2回のテストプレイ参加でしたが、たまに何か要素が増えているのに気付くと妙に嬉しかったもんです。まだアーリーアクセスの看板なので今後もさらなる飛躍を期待したい…ですが、何ゲームか参加して、もう完成してるんじゃないのかというぐらい問題なく遊べます。

ゲームの仕様が見た目に反して結構ハードコア寄りの調整だなと感じます。ただ、battlefieldを主に遊んでいたからそう思うのかもしれません。具体的には、ミニマップがない、弾薬が数値で表示されない、自動で体力回復しない、キルカメラがない、結構頑張ってレベル上げないとアンロックされない武器も多い…など。

本作は動作が軽い事もウリの一つのようです。BattlebitRemasteredのプレイヤーたちの中には、battelfield2042とかwarzoneとかPCスペックが求められるゲームをプレイしている人も多い筈。そうなると、軽いと言ってもあまり実感ないでしょう。…自分もないです。わざわざ性能を下げるようなことをしてまで比べてもいられないので、録画した動画ファイルのサイズで比べてみました。このサイズが小さければ、処理がそれだけ簡素で負荷が軽いのではないか?と思います。ただし、録画の設定を変えた覚えがあって、比較としてはあまり意味ないですね…。CQレベルを18から20にしたような…してないような…。

BattlebitRemasteredは27分録画した結果、5Gちょっとのサイズでした。

Battlefield1は28分で21Gほど。

こんなに差が出るものかな?などと思いましたが、画面の録画なんだからまずはビジュアル表現の差が顕著に出たとしても、当たり前だろという話か。

warframeは1分で3G近い。ヒエッ。もっとモリモリ敵をしばき倒す場面が続いたらどうなるんだろう。

今後もしばらくはBattlebitRemasteredで遊びたいと思います。ゲーム内で出会った方はよろしくお願いします!

人気のないYoutubeチャンネルの逆をやれば人気出るのでは?

タイトル通りですが、実践しません。というのも、人気のないのはわたくしのYoutubeチャンネルだからです。ときどき年単位の休止がありながらも、アカウント作って9年ほど経過。登録者20人。個人的には20人もいらっしゃるのはありがたい。これが20万人ならもっとありがたいですが、そうならないであろう理由が以下です。ご参考になるでしょうか。

https://www.youtube.com/@nickya4457

意図して実施していること

ゲームのプレイ録画をただUPする。

なるべく高画質で公開。本エントリ時点では、1440Pで60FPSの動画も多々ある。とんでもないファイルサイズになる事も多々あるので、ちょっと見直すべきかもしれない。人気チャンネルになれば、元動画がそこまで高画質じゃなくても、YouTube側のエンコード経ても高画質のままらしい。

サムネイルはYouTubeにお任せ。極まれに自作。いわゆるサムネ詐欺とか好かないし、スーパーのチラシみたいな色と文字が躍るサムネイルというのも気が進まない。🤔

タイトルや概要は英語。当然、ほとんど英語でしかコメント来ないので、返信も英語。日本人であることを隠してはいないので、日本語にはもちろん対応する。

ゲーム内のUIも英語:自分の英語力では無理とおもったものは日本語で。日本語が無いものはしょうがない。

ゲームプレイヤー(=わたくし)の音声は乗ってない:実際にプレイ時に喋っていることも、ほぼ無い。「うお゛っ!」「えぇ…」「はー(ため息)」ぐらいなもん。流石に動画に乗せようと思えば何かしゃべる。

当ブログやSNSは日本語。これらも全部英語でやるのは、頑張れなくも無いけど、しんどい。

twitter:https://twitter.com/nikuyaNOOB

怠惰なので実施してないこと

ちゃんとした(?)編集作業:問題ある部分をカットとかはするが、大抵そのままお蔵入りにする。簡素な編集した動画をUPしたことはある。

ちゃんとした(?)ゲームプレイ:ゲームのプレイ内容はわりとカジュアルなもの。もちろん、相手プレイヤーと対戦したり、チームメイトとプレイするゲームはGGを目指す。

ライブ配信:環境はあるし、配信テストもちょくちょくしているけど気恥ずかしい。

ショート動画:作り方学ぶためにとりあえず一本だけ。

SNSで積極的に宣伝してない:やはり気恥ずかしい…。

ゲーム以外の何かもUPする:配信勢はまったり雑談したり

??

アカウント設定の地域が、日本ではなかったのに気付いた。何か影響あるだろうか?

字幕の設定が良くわかってない。

実際どうなのか

もし、YouTubeチャンネルの拡大を目指すならば、「コンテンツの質が全て」と言われているのはその通りかと思います。本業ではないので以下は勝手な意見ですが…「コンテンツの質」というのが二種類あると思っていて、映像作品のクオリティや内容オリジナリティ、快適に閲覧できるデザイン(画面の色使いとかエフェクトとか)という根本的なものが一つ。もうひとつ、「興味を持ってくれる人々に対するレスポンス」だとか「ただただ流行り物に乗っかる」とか「怒られないようにうまくパ〇る」とか「炎上させる」とか運営方針のクオリティもあると思います。

丁寧なことをコツコツと続けるに勝るものは無いという昔ながらの結論になるでしょうか。この記事が丁寧とは言えないあたり、実に説得力ないです😆😆

以上。